1. Общие положения.В данный момент доступны бои 1х1 персонажей 15 ур. Позже, возможно, будет введена возможность для проведения групповых боев (2х2, 3х3) и станут доступны персонажи более высоких уровней.
На 15 ур. без учета бонусов личной Тс и вещей персонаж имеет 115 хп.
Каждая единица Тс дает персонажу дополнительно 3 ед. здоровья.
Тс и МС измеряются в числах, сопротивляемости — в процентах. Какие бы эффекты, даваемые заклинаниями или вещами, не висели на персонаже, его Тс и МС не могут упасть ниже 1. Сопротивляемости и шанс парирования могут быть 0 и ниже (если отрицательное значение – то считается так, как если бы было 0, однако если персонаж наложит на себя баф, повышающий значение защиты, то из бонуса бафа будет отнято столько, насколько защита ниже 0).
2. Вещи
2.1. БроняБроня дает персонажу все его основные сопротивляемости. Для ношения доспехов (как, впрочем, и остального шмота) более высокого класса нужен соответствующий уровень Тс либо МС. Как и оружие, доспехи делятся на два основных типа: тяжелые латы более требовательны к значению Тс, легкие накидки более требовательны к значению МС.
2.2. Шлем.
Увеличивает ХП и сопротивляемости персонажа.
2.3. Кольца (2 шт.)Увеличивают Тс или МС.
2.4 Амулет.
Увеличивает ХП персонажа и сопротивляемости.
2.5. Щит и книга.
В левой руке персонаж может носить либо щит, либо книгу, либо оставить ее пустой.
Щит дает некоторый шанс парирования и увеличивает сопротивляемости (в большей мере физическую), однако при этом уменьшает значение МС персонажа, ослабляя таким образом урон его заклинаний. Парировать с помощью щита можно обычные атаки меча и жезла, а также заклинания в которых содержатся Формы: Клинок, Стрелы, Копье, Молот, Когти (исключая заклинания воззвания). Нельзя парировать доты, заклинания воззвания, заклинания контроля, дебафы и проч.
Книга уменьшает шанс парирования. В полной версии в нее можно добавлять магические страницы с разными бонусами. В форумной версии эта возможность отсутствует, и книга изначально дает такую прибавку к МС, какую давала бы в игре книга, полностью заполненная самыми простыми страницами.
3. Бой.
3.1. Энергия.
Изначально Энергия персонажа = 100 ед. Каждое действие расходует определенное количество Энергии: большинство заклинаний для наложения требуют 20 ед. Энергии, обычная атака требует 10 ед. Энергии. За один ход восстанавливается 20 ед. энергии.
Персонаж может ничего не делать, заявив, что восстанавливает Энергию. За пропуск действия он получит дополнительно 20 Эн.
3.2. Расстановка в начале боя.
Бой 1 на 1.
И1 и И2 — изначальное положение Игрока 1 и Игрока 2. Первым ходит Игрок 1.
3.3. Ходы и действия.
Персонаж в течении своего хода имеет 2 ОД (2 очка действий). ОД расходуются при совершении любого действия (атака, перемещение, наложение заклинаний). Как только заканчиваются ОД — происходит автоматический переход хода к другому персонажу.
3.4. ОА (очки атаки)В начале каждого хода персонаж имеет 5 ОА (очки атаки). Любое атакующее действие, помимо расхода ОД, расходует некоторое количество ОА.
Атакующие действия:
- обычная атака мечом или жезлом без использования заклинаний (расходует 3 ОА),
- атака лобым заклинанием прямого урона (расходует 4 ОА),
- атака заклинанием воззвания (расходует 5 ОА),
- наложение дота (расходует 1 ОА),
- наложение контроля (расходует 4 ОА),
3.5. Перемещение.
Чтобы перемещаться, персонаж использует ОП (очки перемещний). Изначально, персонаж имеет 2 ОП каждый ход – это значит, что в течении хода он может переместиться на 2 клетки куда-либо 1 раз (потратив 1 ОД) либо по 1 клетке 2 раза (потратив 2 ОД). Некоторые заклинания и навыки могут менять количество ОП персонажа.
3.6. Подсчет повреждений при обычной атаке.
При обычной атаке мечом:
100% урона от оружия + Х%урона от оружия,
где Х — количество процентов, равное значению Тс персонажа, умноженное на 3.
При обычной атаке жезлом:
100% урона от оружия + Х%урона от оружия,
где Х — количество процентов, равное значению МС персонажа, умноженное на 3.
Пример: воин с Тс 25 и с мечом, имеющим собственный урон 8-12. При конкретной атаке значение урона(меча) стало 11. Соответственно, общий урон его будет:
Базовый урон=11.
100% урона от оружия + 75% (3%*25 (Тс))=175% урона
175% урона от 11 =19,25.
Округляем в меньшую сторону и получаем конечный урон =19
Таким образом, если у противника защита равна 0, воин этим ударом снимет с него 19 хитов.
Защита (сопротивляемость физическая, эфирная и астральная) имеет не численное, а процентное выражение. Например, если воин из приведенного выше примера будет бить существо, имеющее 25% физической защиты, то снимет с него не 19 хитов, а 16.
Формула расчета при этом будет выглядеть так:
Базовый урон=11
100% + 75% - 25% = 150%.
150% от 11 = 16.
Если общий % защиты выше, чем сумма % урона, то с персонажа снимается 1 хит. Вообще, 1 хит – это минимальный урон при атаке, как бы слаба она не была.
3.7. Механика боя.
Как видно выше, все переменные, имеющие процентное выражение, расчитываются отдельно, и лишь после выполнения всех подсчетов соотносятся с числовым уроном (зависящим от оружия).
У каждого заклинания своя формула расчета урона. Как правило, коэффициентом выступает МС, иногда Тс, иногда сразу оба параметра.
Возьмем для примера персонажей А и В.
Параметры персонажа А (привожу лишь те параметры, которые необходимы для примера, который будет дан ниже): МС 25, навык «Боевая магия» 6 ур. (+30%+1%*МС к силе заклинаний), оружие с уроном 15-20, кольцо со свойством +3 к МС.
Суммарное значение МС перса А, таким образом =28.
Также, персонаж А находится под эффектом заклинания «Враждебные ветра» (этот дебаф на несколько ходов понижает урон от всех заклинаний прямого урона и воззвания на 1%*МС+1%*Тс персонажа (имеются в виду параметры наложившего дебаф, а это в данном случае персонаж В)).
Параметры персонажа В: МС 15, Тс 20, хп 100, кольцо со свойством +2 к МС, второе кольцо со свойством +3 к Тс, амулет +10% к астральной защите, доспех +20% к астральной, физической и эфирной защите, навык «Духовная защита» 3 ур (астральный урон, наносимый вражескими заклинаниями, уменьшается на 45%).
Для перса В суммарное значение (с учетом шмота и навыков) МС=17, Тс=23, астральная защита =75% (10+20+45).
Персонаж А читает на своего врага заклинание «Светлые стрелы». Положим, урон от оружия (при границах 15-20), принял в данном случае значение 18. Каковы будут повреждения?
Базовая формула расчета для «Светлых стрел»= 100% урон оружия + 2%*МС
Итого:
100% (урон оружия)
+ 50% (2%*МС)
+ 55% (Боевая магия)
- 40% (Враждебные ветра: 17% (МС перса В) + 23% (Тс перса В))
- 30% (астральная защита, даваемая шмотом)
- 45% (астральная защита, даваемая навыком «Духовная защита)
Таким образом, конечный модификатор урона = 90%
90% от 18 = 16,2. Округляем в меньшую сторону =16.
16 хп будет снято с персонажа В данным заклинанием.
3.8. Энергетические заряды.Этот показатель, как и Энергия, появляется только во время боя. На начало боя количество Энерг.зарядов у персонажа = 0. Некоторые заклинания позволяют набирать Энерг.заряды. Обычно, заряд расходуется во время нанесения прямого урона, увеличивая урон на 25%. В некоторых случаях (в зависимости от использованных заклинаний), заряды могут расходоваться иначе (усиливать доты, заклинания лечения и т.д.).