Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 10 фев 2025, 14:49

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 229 ]  На страницу Пред.  1 ... 8, 9, 10, 11, 12  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 20 ноя 2021, 16:48 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 23441
Пункты репутации: 27718

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Квестогенерация и сложность: дуэльная и локационная механика

Сложность действия определяется шансом успеха.
Шанс успеха дуэли с противником-двойником — 50%: один из вас победит, другой — проиграет.
Этот шанс игрок может увеличить или уменьшить правильной или неправильной стратегией — но не намного.
Шанс успеха лучшего игрока в Старкрафт 2, Серрала в рейтинговых играх — около 73%.
Шанс успеха лучшего игрока в шахматы, Магнуса Карлсена, в рейтинговых играх за всю его карьеру — 42% (но еще 43% игр он сводил к ничьей — т.е. "виживал" он в 85% игр).

Дуэльная/"встречная"/encounter механика
Квесты и встречи генерируются на ходу с заданной вероятностью успеха/нормой виживания. Если взять норму в 50%, герой должен встречать равных противников. Если норма меньше, враги будут сильнее/препятствия страшнее; при норме в 30% враги должны быть ощутимо слабее.

Преимущества: она простая и очень настраиваемая (собственно, другие подходы по сути просто отвечает на вопрос "как настраивать").

Демографическая механика
Вопрос — откуда брать норму выживаемости, которую мы потом используем для генерации препятствий/врагов?

Из (предполагаемой) демографии и статистики. У нас есть куча фактов и наблюдений на все случаи жизни, а когда их не хватает — можно прикинуть "на глазок" :yes:

Например, мы знаем (вся статистика из США), что 20% новых предприятий не переживают свой первый год, и 50% — первую пятилетку. Мы знаем, что среди собственников бизнеса 40% зарабатывают больше обычной зарплаты, 30% зарабатывают меньше обычной зарплаты и еще 30% не зарабатывают вообще.

Т.е. для обычного (это важно) бизнесмена, расклад приблизительно такой:
50% — закроется в первую пятилетку (из них 20% в первый год, 10% во второй и около 7% дальше);
15% — не закроется, но не будет зарабатывать ничего;
15% — не закроется, но будет зарабатывать меньше среднего;
20% — будет успешным и будет зарабатывать больше, чем на обычной работе.

Фактически, для абсолютно любой деятельности можно найти или выдумать какую-то похожую статистику. В половине случаев браки успешны, но в остальных 50% наступает развод: 20% браков распадаются в первые 5 лет (10% — в первый год), еще 12% — в годы 5-10, еще 8% в годы 10-15% и около 10% дальше. Довольно опасное занятие, прыжки с парашютом, заканчиваются успешно в 99.95% случаях (мелкие неприятности не в счет), в 0.049% случаев оканчиваются травмами и в 0.00057% случаев — смертью.

При этом эти шансы — обычные шансы обычных людей, и их можно серьезно изменить, будучи необычным.

Например, шансы увечья для мужчин-парашютистов растут в 5 раз (вероятно, мы меньше боимся рисковать) по сравнению с женщинами, шансы увечья для только учащихся — в 6 раз выше, чем для опытных. Оффтоп Т.е. будучи обычным мужчиной, ты увеличиваешь свои шансы искалечиться в 2 раза от среднего, будучи неопытным — еще в два раза. Шансы серьезной травмы уже 0.2%. Оффтоп

Важный нюанс. Риск травм в 0.2% на одно действие (в этом случае — прыжок) — это уже очень опасное занятие. По правилам скайдайвинговых ассоциаций, для звания инструктора нужно (кроме курсов) сделать 100 прыжков с парашютом — и искалеченным при таком раскладе будет уже каждый 5-й (а 1/200 до звания инструктора просто не доживет). Самые профессиональные парашютисты, "мастера", которые проводят для новичков прыжки с тандемом, должны "набить" 500 прыжков — хоть раз искалеченных среди них будет уже больше половины, а умрут в процессе получения звания мастера почти что полтора из сотни.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 20 ноя 2021, 19:31 
Не в сети
Великий Демон
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 сен 2009, 01:25
Сообщений: 45316
Откуда: Клин
Пункты репутации: 33768

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
А почему долю зарабатывающих собственников ты считаешь из доли выживших бизнесов?

Чисто эмпирически должен быть сдвиг незарабатывающих в сторону закрывшихся.

_________________
"ибо Царство Божие не в слове, а в Cиле" © Апостол Павел

Не суди другого за то, что он грешит не так, как ты.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 20 ноя 2021, 19:42 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 23441
Пункты репутации: 27718

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Lex писал(а):
А почему долю зарабатывающих собственников ты считаешь из доли выживших бизнесов?

Чисто эмпирически должен быть сдвиг незарабатывающих в сторону закрывшихся.

Потому, что опрашивали только действующий бизнес. Если ты зарабатывал совсем нисколько и закрылся, ты просто не будешь опрошен как собственник бизнеса.

Я тут учитываю ошибку выжившего: неудачники чаще всего выпадают из выборки. А ведь бизнес, который не приносит собственнику денег — еще не самый неудачный вариант, самый плохой вариант — бизнес, который потерял столько денег, что его пришлось закрыть.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 21 ноя 2021, 00:18 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 23441
Пункты репутации: 27718

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Норма выживаемости, средний срок жизни и Линди
Любая "норма выживания" грубо соответствует определенной длительности этого виживания.

Дуэлянт-неумеха с шансом смерти в 50% проживает в среднем 2 дуэли.
Чемпион уровня Серрала с шансом в 73% — 3.7 дуэлей. 
Супергроссмейстер уровня Карлсена c 85% побед — 7.1 дуэли.

Огрубляя (и при сравнительно невысокой опасности) для срока выживания нужно поделить 1 на шанс смерти.

При этом противоположное превращение работает по тому же принципу: зная, сколько дуэлей/прыжков/лет может рассчитывать прожить тот или иной персонаж, мы можем получить его личную норму выживания.

Если кто-то протянул в Пасфенуме лет 10 и все же был убит, значит, его норма выживаемости — в среднем около 90% (100%/10). В среднем каждый год он рискует на 10% (вначале, очевидно, намного больше, дальше более-менее стабильно), и, логично, на десятый год ему не повезло.

Если он прожил 10 лет и до сих пор не протянул ноги, принцип Линди предполагает, что наш бандит из Пасфенума протянет столько же, т.е. что его ожидаемая длительность жизни 20 лет, а норма выживаемости — 95%.

Следствие: если большинство членов твоей банды — новички, как и ты, беги! :rofl: Оффтоп

Смертность от независимых (это важно) причин можно просто добавлять, это тоже грубое приближение, но оно работает. Если ты бандит с нормой смертности 5% в год, у тебя злая жена (шансы на отравление мышьяком — 10% в год) и твой район каждый год бъет эпидемия (равномерно убив 35% населения), твои шансы сдохнуть — уже (5+10+35)=50%. Если ты не сможешь выбраться из такой неприятной ситуации, жить тебе года два.

"Нормальная" норма выживамости
Какой шанс сдохнуть и, соответственно, шанс выжить у "нормального" человека в разных ситуациях?

(1) Если верить статистике из римских легионов, смертность в боях — около 6%, при этом при победе — 4%, при поражении — 16%. При этом за год от небоевых причин умирало около 2-2.5% легионеров, а средний легионер, получается, воевал чуть менше 1 раза за два года.
С такими шансами провоевать 20 лет и уйти на заслуженную пенсию должно было получиться у где-то трети призывников.

При этом при победе легионы теряли в среднем 4% солдат, при поражении — все 16% skull

(2) Cовременные войны в этом плане куда хуже. Гигантское исследование смертности солдат во Второй Мировой (и Израиле-Арабском конфликте) дает более детальную картину, которую в Средневековье или Риме собрать было просто невозможно.

Потери среди обычных активно воюющих (!) солдат сравнительно невысоки (см. рис. 7-5), от почти нуля при неактивных боевых действиях до 0.2-0.5% в день даже при самых жестоких боях — большинство солдат, по сути, сидят в окопах, боятся и ждут, изредка постреливая во врага. Оффтоп Для тех частей, на долю которых выпало попасть в "мясорубку", потери растут до 2 или даже 5% в день, а среди тех неудачников, кому не повезло оказаться в самом центре боя, они достигают 15% в день (а абсолютный рекорд — почти 60% в день для какой-то почти поголовно уничтоженной за пару дней части).

При этом чем "злее" мясорубка, тем она меньше длится и реже случается. Бои с потерями около 1% в день могут длиться около месяца без перерывов, а вот обострения в 2% и выше чаще всего заканчиваются уже к вечеру (рекорд длительности конфликта в 2%+ опасности — 8 дней). "Пиков" (т.е. конфликтов с высокими потерями для одной части) с потерями около 10% и выше записано всего 5, около 5% — 13; около 2.5% — большинство из двух сотен дней.

По их подсчетам, на потери почти не влияют локальные победы или поражения, оборона или нападение — единственным фактором, мгновенно и резко увеличивающим опасность боя, является утрата организации фронта (или наоборот, при росте потерь неразрывную линию фронта становится невозможно удержать). При стабильном фронте потери не превышают 1-1.5%, в хаосе — 2% и выше.

Что меняется у проигрывающей стороны (или той, которая потеряла организацию) — растет пропорция мертвых среди потерь: среди победителей убитых или пропавших безвести — 20-30%, для проигравших — 50-60%. Т.е. среди тех 15% потерь в день всего 3-7% будут убитыми.

При этом речь о активно воюющих в окопах солдатах. Средние дневные потери в США во Второй Мировой — 0.007%, в 30 раз ниже нормы для воюющих (можно считать 0.2%): большинство солдат видели противника крайне редко или никогда. Даже в военных силах Германии и СССР, самых пострадавших в войне, средние дневные потери все равно меньше нормы для воюющих: 0.05% для Германии и 0.1% для СССР.

Оффтоп

(3) Современная мирная взрослая жизнь в США предполагает смертность около 0.2% в год (для мужчин — 0.25%, для женщин — 0.15%). В России — почти 1% для мужчин и 0.27% для женщин.

Если мы бы никогда не старели, жили бы до 400 лет (и до 100 для россиян) :nea:


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 21 ноя 2021, 23:44 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 23441
Пункты репутации: 27718

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Задачи, умения и риски
Что же, не прошло и 2 тысячи слов, и мы наконец-то подходим к цели этого цикла.

Если опасность и норму виживаемости можно найти в демографических данных (или вычислить непрямо, если у нас есть только предполагаемый возраст/опыт участников) — но откуда там берется?

Задачи и умения
Для каждой задачи существует уровень умений/знаний/ресурсов, который позволяет ее делать с (почти) любым шансом успешности.

Если речь о классической дуэли до смерти с гладиатором, шанс успеха:
- безоружного ребенка — около ноля (не ноль, потому что всегда есть шанс инфаркта противника);
- раба-неумехи — 10-20%;
- равного гладиатора — 50%;
- чемпиона-гладиатора — 70-90% (как у Серрала или Магнуса Карлсена — они играют с теми же );
- гораздо лучше оснащенного чемпиона — 90%+;
- настоящего танка с пулеметами — 99%+ (потому, что танк тоже может сломаться).

Каждый конкретный уровень умений и ресурсов превращается в очень конкретный шанс выживания.

При этом зависимость нелинейная: получить первые 10% преимущества (т.е. дойти до 60/40) намного легче, чем вторые (т.е. достичь 70/30), а обеспечить себе абсолютную безопасность (100.0/0.0) невозможно в принципе.

Более того, некоторые действия имеют порог опасности, который тяжело или невозможно подвинуть: никакие умения не могут уменьшить риски "русской рулетки". Хаотические, неупорядоченные и зависимые от неконтролируемых внешних условий или сил задачи могут не допускать уменьшения риска меньше некоего порога.

Экономика риска
Риск — вознаграждается.
Люди Оффтоп не любят риск.

(1) В любой ситуации люди стараются этот риск уменьшить, и чем больше риск, тем больше стараются. Гладиаторы учатся, покупают лучшее снаряжение, подкупают противников и создают неформальные традиции.

(2) Для того, чтобы человек взял на себя определенный риск, ему нужно что-то предложить взамен — и чем больше риск, тем больше приходится им предлагать. Риск — не единственный фактор, требующий вознаграждения (поэтому существует куча опасных, но не особо прибыльных занятий), но один из ключевых.

===

До конца изжить риски все равно не получается (и не получится никогда) — но любая культура со времен Гильгамеша (первого человека, отделившего опасную природу от безопасного города немудреной стеной) стремится к определенному уровню риска — норме опасности. Если определенное действие безопаснее нормы, оно в среднем оказывается малооплачиваемым и скучным, если выше — высокооплачиваемым и захватывающим.

При этом уровень риска очень сильно связан с прирастом населения. Культура с рождаемостью в 6 детей на семью может себе позволить стабильно терять 4 из них из-за строгого воспитания, войн или кровавых ритуалов — а вот если рождаемость там почему-то упадет до 2, с таким подходом к жизни они быстро потеряют в силе. При этом не обязательно рожать самому — постоянный и избыточный приток людей, как в Хеллаэне из других миров, бандах из детей неблагополучных районов, или городах современности из сел, дает тот же демографический избыток, который тихо ликвидирует сам себя ростом жестокости.

Экономика способностей
Способности — вознаграждаются.

(1) Подготовка и редкость стоит денег.
Для того, чтобы поднять уровень способности (или получить знания, или подготовить ресурсы, или выработать практики), нужно потратиться. Раб-неумеха из предыдущего примера обойдется недорого, гладиатор — дороже, чемпион — еще дороже, а танк в Риме стоил бы вообще на вес золота и больше.

Чем выше необходимый уровень умения, тем больше времени и денег нужно потратить на подготовку персонажа. Если при этом для достижения этого уровня нужен талант или какие-то личные особенности — еще больше (потому что нужно будет или искать правильного кандидата, или просеивать кучу людей и тратиться дополнительно).

(2) Надежность окупается.
Способность надежно и без риска решить чью-то проблему обходится дороже, чем ненадежно и с рисками. Если ты хочешь убить сильного бойца, ты можешь нанять каких-то неумех — но, скорее всего, потом тебе придется платить следующим неумехам и следующим, пока кому-то наконец-то не повезет (при этом жертва становится осторожнее, перестает гулять сама и выясняет личность заказчика). Или взять все те же деньги, которые ты и так бы потратил на кучу
неумех, добавить надбавку за своего избавления от рисков — и заплатить настоящему Халтв бретеру.
За надежность, даруемую большими способностями, нужно платить.

(3) Новые способности позволяют решать более сложные проблемы
Рост уровня способностей/ресурсов не только позволяет безопаснее решать старые проблемы (что уже выгодно) — но и решать абсолютно новые, которые раньше были немыслимыми.

Обычный доктор может наложить правильную повязку, хирург — спокойно зашить поверхностное ранение, хороший хирург — прооперировать прямо на месте. Обычный гладиатор может выйти на дуэль с другим гладиатором, чемпион-гладиатор может спокойно пойти драться против двойки, а вот с танком в Колизее (или с мирным бретером) можно устроить целое шоу по борьбе против строя копейщиков.

===

В сумме — чем выше уровень специалиста, тем дороже и статуснее его услуги тебе обойдутся. И снова же, в любой культуре и даже конкретной географической точке есть "обычный" уровень знаний, предполагающий обычное вознаграждение: в глубинке хороший лекарь — тот, кто может выписать лекарство и наложить швы; в столице, где денег крутится больше, для этого гордого титула придется проводить операции на мозгу.

Соответствие способностей и задач
Любой специалист может и хочет подобрать себе работу по способностям.

С одной стороны, он хочет выбрать более простую и не требующую высокого уровня работу, чтобы уменьшить риски — чем безопаснее ты выбираешь маршруты, тем больше у тебя шансов дожить до старости.

С другой стороны, он хочет получать много денег — а для этого нужно выбирать самую опасную и высокоуровневую работу.

В сумме получется, что чем меньше он готов рисковать и париться, тем беднее будет наш работник. И наоборот — чтобы стать богатым и могучим быстро, придется много рисковать. А если есть способ стать богатым и могучим без лишнего риска — что же, риск быстро обеспечат другие соискатели этого же пути :rofl:

Локационная генерация

Зачарованный квадрат

Каждая деятельность/культура/локация, получается, находится в "зачарованном квадрате":
(1) Простота задач/безопасность;
(2) Общедоступность;
(3) Доходность;
(4) Низкая конкуренция.

Можно взять любую выгоду — но при этом проседают остальные три. Выгодная работа требует или эксклюзивных умений (например, целитель или артефактор), или высокого риска (например, бандит или бретер), или придется проходить большой отбор. Безопасная работа или требует особых умений, или оплачивается жалко (помощник, раб), или снова же предполагает конкурс. Непопулярная работа, которая не требует долгих отборов, будет или рискованной, или требовать особых умений, или плохо оплачиваться.

Любая деятельность, которая одновременно оказывается безопасной, простой и выгодной — будет мгновенно монополизирована и так же мгновенно станет причиной споров между облеченными силой и властью skull diablo

Та же закономерность повторяется и на уровне локаций. В столице государства или на золотых полях Аляски, в сравнительно богатых и людных локациях, уровень потенциальных врагов и проблем сравнительно высок — а слабые персонажи или рискуют, или уходят в локацию попроще и победнее. В непопулярной глубинке или опасно, или нищета. Богатые, не требующие особенных умений и безопасные локации — обязательно кем-то контролируются.

Как создавать квесты
(0) Стилистика локации. Что допустимо, что нет? Насколько все стабильно? Какая демография? Насколько закрыта или открыта локация для персонажа, который в ней появился впервые?

(1) Какой нормальный уровень опасности в локации? Он во многом определяется предполагаемой демографией — население из-за уровня опасности не должно падать. Высокая рождаемость или миграция предполагает высокий уровень опасности, низкая рождаемость — более безопасную локацию. Хеллаэн — крайне и крайне опасный для мигрантов мир, Локойн — умеренно опасный, Аэлинор — безопасный мир; при этом нужно сделать поправку на локацию в мире и статус персонажа в локации — всякие "Адские провалы" могут предполагать намного более опасную жизнь, чем в среднем по миру, а вражда с местными лидерами часто приводит к смерти.

(2) Дальше — уровень локации. Каков "нормальный" уровень дара и навыков в этой точке? В центре Хеллаэнских или Нимрианских городов он запредельно высок, в местных Пасфенумах — намного ниже.

При этом уровень локации фактически определяет ее богатство: чем выше уровень локации, тем богаче в общем там люди.

(3) Какие типичные задачи локации с учетом стилистики, уровня силы, богатства и предполагаемой опасности — что конкретно в локации будет нормальной работой?
В Пасфенуме редко будут размещать заказы на головы хеллаэнских лордов — уровень локации слишком мал. В Аэлиноре редко будут проводить опасные для человека хеллаэнские ритуалы — для местных предполагаемый риск будет мало отличаться от прямого убийства (даже если стилистика ритуала им претить не будет).

(4) Какие типичные проблемы в локации?
Чаще всего типичные проблемы для среднего жителя локации создают уже определенный нами (1) нормальный уровень опасности. При этом случаются и более опасные штуки — но чем опаснее проблемы, тем в общем реже они случаются: случается, по локации может ударить эпидемия или могут участиться нападения людоловов, но если уровень опасности резко вырастет, ее придется заселять по-новой.

У местных в Пасфенуме не будет проблем с Лордами — они просто не пересекаются. А если, не дай высшие силы, пересекутся и таки обидят Лорда — Пасфенум просто опустеет skull Зато в Пасфенуме могут быть проблемы с воровством, наездом местных бандитов, крысами, эпидемиями, людоловами из Фельера и т.д.

(5) Как особо проявляется локация для персонажа?
Все прикидки выше рассчитаны на обычного жителя локации. Но что, если персонаж необычен, и это все знают?

Если ты меркам локации богач — ты более интересная цель. Уровень опасности воровства сразу растет.

Если ты живешь в особо плохом районе — опасность растет.

Если ты имеешь врагов — опасность растет.

Если ты опасная, находчивая и мстительная сволочь — уровень опасности падает. Ну, если ты при этом не нажил врагов :yes:


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 00:09 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 23441
Пункты репутации: 27718

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Пока был занят, немного думал о возможности ролевки в мире более-менее развитого волшебства (не до уровня современности-футуризма типа Хеллаэна, но далеко сложнее и современнее средневековья), где-то в дальнем аналоге эпохи географических открытий/дикого запада/индустриализации.

Пока я сам сомневаюсь и допиливаю идею — любые размышления о том, какие проблемы должны решаться в таком обществе, будут интересны и полезны


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 09:27 
Не в сети
бессмертный

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 38148
Пункты репутации: 23827

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Fenrier писал(а):
Пока был занят, немного думал о возможности ролевки в мире более-менее развитого волшебства (не до уровня современности-футуризма типа Хеллаэна, но далеко сложнее и современнее средневековья), где-то в дальнем аналоге эпохи географических открытий/дикого запада/индустриализации.

Пока я сам сомневаюсь и допиливаю идею — любые размышления о том, какие проблемы должны решаться в таком обществе, будут интересны и полезны

Попробую накидать мыслей, которые посещали меня относительно ролевок.
Создание ролевки часто требует создать целый мир. А мир - это экономика ))) Все вопросы и проблемы истории имеют ключ в ресурсах. Не все конечно, но уделять внимание обязательно тому, откуда что берется, в каких количествах, как распределяется...

Вот пара моментов, обратив внимание на которые можно "а-ля фентези" превратить во что-то совершенно иное.

1. Источник волшебства.
Если это аналог ресурса - то многое строиться будет на том, откуда берется, как распределяется и тд.
Техноцивилизация магов-вампиров, построенная на ресурсах из просто-человеков - интересный же мир получается?
А если источником магии служат демоны Ада? Вот самые настоящие монстры Гоэтии? Каким будет такой развитый мир?

2. Доступность-распространенность-простота производства-использования.
Пара артефактов на весь мир могут заставить крутиться сюжет вокруг них (колечко власти ))), а если их много и у каждого хоббита есть кулон антимагии, то и смысл таких артов теряется.
Армии с доступными волшебными самострелами (точнее экономика формирования общества) пойдет по тому же пути что и у нас. Тогда прелесть ролевки может быть раскрыта только иными методами.

3. Откуда берутся маги.
Если магия более-менее доступна и распространена, если она сулит некие значительные выгоды, то возможно ли "обеднение социума", когда маги вычерпывают всех талантов и создают под себя свой социум, оставляя "маглам" все более тускнеющий и беднеющий мир. А теперь добавим десятки поколений такой сортировки...
Сколько историй можно обыграть, даже опираясь на доступные всем произведения!

В общем готов к диалогу на такую интересную тему.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 13:58 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 23441
Пункты репутации: 27718

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Zwerg писал(а):
Создание ролевки часто требует создать целый мир. А мир - это экономика ))) Все вопросы и проблемы истории имеют ключ в ресурсах. Не все конечно, но уделять внимание обязательно тому, откуда что берется, в каких количествах, как распределяется...

Ресурсы я как экономист могу просчитать — сейчас больше думаю о решениях.

Технология — будь она наукой или магией — решает проблемы и закрывает потребности людей.

Ясно, что любая цивилизация решает вопрос пропитания, безопасности и т.д. — но чего еще и чем?

Zwerg писал(а):
1. Источник волшебства.
Если это аналог ресурса - то многое строиться будет на том, откуда берется, как распределяется и тд.

Из всего берется, имхо. Мы собираем энергию/ресурсы из всех доступных источников — и я очень сомневаюсь, что развитое общество будет отказываться от их части.

Пока что тут я думаю "от подобного подобному".

Zwerg писал(а):
2. Доступность-распространенность-простота производства-использования.
Пара артефактов на весь мир могут заставить крутиться сюжет вокруг них (колечко власти ))), а если их много и у каждого хоббита есть кулон антимагии, то и смысл таких артов теряется.
Армии с доступными волшебными самострелами (точнее экономика формирования общества) пойдет по тому же пути что и у нас. Тогда прелесть ролевки может быть раскрыта только иными методами.

С этим сомневаюсь.

Магический мир и стилистически, и по экономике похож на многоуровневый, стратифицированный. Армия с самострелами за счет количества может с трудом задавить танк — но уже ничего не сделает авианосцу, даже если их будут миллионы.

Технология в целом должна быть доступна всем — слишком расточительно чего-то не использовать — но будет настолько же "уровневой", как и люди. Что интересно любителю самострелов, авианосца не сильно прельщает.

Zwerg писал(а):
3. Откуда берутся маги.
Если магия более-менее доступна и распространена, если она сулит некие значительные выгоды, то возможно ли "обеднение социума", когда маги вычерпывают всех талантов и создают под себя свой социум, оставляя "маглам" все более тускнеющий и беднеющий мир. А теперь добавим десятки поколений такой сортировки...
Сколько историй можно обыграть, даже опираясь на доступные всем произведения!

Это интересная, но довольно печальная и сомнительная история. Имхо, если существуют "маги" и "магглы", со временем первые или поглотят вторых, либо надорвутся в процессе.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 14:59 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 87596
Пункты репутации: 77331

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Fenrier писал(а):
Это интересная, но довольно печальная и сомнительная история. Имхо, если существуют "маги" и "магглы", со временем первые или поглотят вторых, либо надорвутся в процессе.

вообще не обязательно. Даже при жестком оппонировании типа хищники vs травоядные хищники не поглощают травоядных и не надрываются в процессе. Скорее (в масштабах истории) можно видеть как хищники становятся травоядными, а травоядные - хищниками.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 15:05 
Не в сети
горожанин метрополии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 20 авг 2013, 17:43
Сообщений: 4952
Пункты репутации: 47146

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Дикий запад, фронтир, находится где-то на окраинах, или в другом мире куда через портал можно попасть?


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 15:21 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 23441
Пункты репутации: 27718

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
вообще не обязательно. Даже при жестком оппонировании типа хищники vs травоядные хищники не поглощают травоядных и не надрываются в процессе. Скорее (в масштабах истории) можно видеть как хищники становятся травоядными, а травоядные - хищниками.

Хищники и травоядные — две разные экологические ниши, которые по сути не конкурируют.

Маги, как минимум в большинстве фентезюх — ничем, кроме дополнительных возможностей, от магглов не отличаются. Для примера, есть у нас ген, обеспечивающий возможность перетравливать молоко даже взрослым — ему, как я читал, около 4-5 тысяч лет. За это время он распространился до 45% популяции — при том, что его преимущество по сравнению с яркой магией крошечное.

Valmit писал(а):
Дикий запад, фронтир, находится где-то на окраинах, или в другом мире куда через портал можно попасть?

Скорее второе.

Правда, имхо, в мире, где совсем неодаренных не существует — разница смазывается. Горы можно перелететь, море — переплыть, в соседний мир можно пройти тропами или целыми мощенными дорогами, если кому-то пришло в голову их туда прокласть.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 15:32 
Не в сети
горожанин метрополии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 20 авг 2013, 17:43
Сообщений: 4952
Пункты репутации: 47146

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Правда, имхо, в мире, где совсем неодаренных не существует — разница смазывается. Горы можно перелететь, море — переплыть, в соседний мир можно пройти тропами или целыми мощенными дорогами, если кому-то пришло в голову их туда прокласть.

Важнее, мне кажется, чем вопрос одаренности, такой вопрос - а сколько лет надо просиживать штаны за университетской партой (или в виде подмастерья), чтобы научиться сколько-нибудь прилично колдовать? Или магия прилагается естественным образом к обычному ремеслу? Это на многое влияет.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 15:34 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 87596
Пункты репутации: 77331

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Fenrier писал(а):
Морган писал(а):
вообще не обязательно. Даже при жестком оппонировании типа хищники vs травоядные хищники не поглощают травоядных и не надрываются в процессе. Скорее (в масштабах истории) можно видеть как хищники становятся травоядными, а травоядные - хищниками.

Хищники и травоядные — две разные экологические ниши, которые по сути не конкурируют.

Хорошо, замени "магов" и "маглов" не на хищников и травоядных, а на "богатых" и "бедных". Если только ты не марксист с идеями вечной борьбы классов вплоть до полной победы пролетариев, то ты, наверное, согласишься с тем, что богатые и бедные будут существовать при любом строе. Бедные будут завидовать богатым, богатые - эксплуатировать (но также и заботиться о) бедных.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 16:22 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 23441
Пункты репутации: 27718

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Valmit писал(а):
Важнее, мне кажется, чем вопрос одаренности, такой вопрос - а сколько лет надо просиживать штаны за университетской партой (или в виде подмастерья), чтобы научиться сколько-нибудь прилично колдовать? Или магия прилагается естественным образом к обычному ремеслу? Это на многое влияет.

Я не думаю, что их можно разделить.
Собственно, как в нашем мире. У нас не осталось или практически не осталось ремесел без применения технологии/науки — разве что там, где такое расточительство или устаревшесть является социальным сигналом: подводное плетение корзин по туземным рецептам и т.д.

А вот учиться в мире, где основные инструменты человека — внутри него, а не снаружи, имхо, в любом случае придется всю жизнь. Наши заводы меняют оборудование на более новое — а колдуну для этого же нужно освоить новые практики.

Но стратификация тут все меняет: чтобы создать что-то "приличное" для центра Тумстена нужен один порядок навыков, а для села Са́дхол на 100 с лишним жителей где-то в глубине Земли заходящих солнц — совсем другой. Что характерно, и там, и там мастера будут учиться всю жизнь — но во втором случае весь опыт слабо компенсирует примитивные практики и "мусорные" по меркам "настоящей" цивилизации способности.

===

Тут вопрос только того, как залегендировать появление сразу кучи (в идеале еще и знакомых между собой) игроков с околонулевыми навыками (или навыками, далеко отстающими от опыта их применения и ориентировки в социуме).


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 16:30 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 23441
Пункты репутации: 27718

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Хорошо, замени "магов" и "маглов" не на хищников и травоядных, а на "богатых" и "бедных". Если только ты не марксист с идеями вечной борьбы классов вплоть до полной победы пролетариев, то ты, наверное, согласишься с тем, что богатые и бедные будут существовать при любом строе. Бедные будут завидовать богатым, богатые - эксплуатировать (но также и заботиться о) бедных.

Тут 100% согласен. Неравенство, если ты о нем — будет существовать всегда, и в мире магии (и просто большом, тем более практически бесконечном) мире оно имхо будет лишь ярче: неравенство в способностях и умениях преодолеть намного сложнее, чем в доходах.

Но вот совсем "магглы", имхо, будут большой редкостью — результатом катастроф, травм, болезней или врожденных увечий...


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 16:33 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 87596
Пункты репутации: 77331

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Fenrier писал(а):
Но вот совсем "магглы", имхо, будут большой редкостью — результатом катастроф, травм, болезней или врожденных увечий...

ну, тут уж какой ты мир сделаешь.
вообще говоря, бедняков обычно гораздо больше, чем богачей и даже пресловутого "среднего класса".


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 16:38 
Не в сети
горожанин метрополии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 20 авг 2013, 17:43
Сообщений: 4952
Пункты репутации: 47146

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Если для применения самой простой магии нужно сначала 5 лет учиться в университете - магглов будет большинство, даже если бы в теории они могли бы научиться.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 16:49 
Не в сети
бессмертный

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 38148
Пункты репутации: 23827

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Тут 100% согласен. Неравенство, если ты о нем — будет существовать всегда, и в мире магии (и просто большом, тем более практически бесконечном) мире оно имхо будет лишь ярче: неравенство в способностях и умениях преодолеть намного сложнее, чем в доходах.

Доступность и распространенность методик совершенствования внутренних навыков. Простая техника может преподаваться широкодоступно, а высокоэффективную будут держать за 7 замками... Вот только кто? Начинается широкий разброс по историям - тут тебе и кланы, и корпорации, и игры с ноосферой. А сколько трагедий и историй можно накрутить около "поиска свитка с уникальным спеллом" )))


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 16:56 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 23441
Пункты репутации: 27718

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Valmit писал(а):
Если для применения самой простой магии нужно сначала 5 лет учиться в университете - магглов будет большинство, даже если бы в теории они могли бы научиться.

Нет, такого не будет точно.

Самая простая в этом мире магия — обычное слово, не обязательно даже сказанное вслух.

Морган писал(а):
ну, тут уж какой ты мир сделаешь.
вообще говоря, бедняков обычно гораздо больше, чем богачей и даже пресловутого "среднего класса".

Эт да. Но у нас мир маленький и довольно гуманный: бедные не могут уйти дальше Африки или массово вымереть — а в "центре" людей беднее определенного уровня просто не встретишь.

Морган, кстати, я самого главного не спросил — ты не против предоставить место (а в идеале и поиграть в компании)?


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Толика мысли в океане насмешек (Fenrier)
СообщениеДобавлено: 25 июл 2023, 17:00 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 87596
Пункты репутации: 77331

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Fenrier писал(а):
Морган, кстати, я самого главного не спросил — ты не против предоставить место (а в идеале и поиграть в компании)?

я сам от игры воздержусь, наверное (сейчас немного другие заморочки в жизни будут), а разрешения на игру у меня спрашивать не надо - когда будешь готов, просто скажи, как будет называться ролевка и я либо Лекс сделаем новый раздел в ролевках.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 229 ]  На страницу Пред.  1 ... 8, 9, 10, 11, 12  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
Pover by phpBB ©