Задачи, умения и рискиЧто же, не прошло и 2 тысячи слов, и мы наконец-то подходим к цели этого цикла.
Если опасность и норму виживаемости можно найти в демографических данных (или вычислить непрямо, если у нас есть только предполагаемый возраст/опыт участников) — но откуда там берется?
Задачи и уменияДля каждой задачи существует уровень умений/знаний/ресурсов, который позволяет ее делать с (почти) любым шансом успешности.
Если речь о классической дуэли до смерти с гладиатором, шанс успеха:
- безоружного ребенка — около ноля (не ноль, потому что всегда есть шанс инфаркта противника);
- раба-неумехи — 10-20%;
- равного гладиатора — 50%;
- чемпиона-гладиатора — 70-90% (как у Серрала или Магнуса Карлсена — они играют с теми же );
- гораздо лучше оснащенного чемпиона — 90%+;
- настоящего танка с пулеметами — 99%+ (потому, что танк тоже может сломаться).
Каждый конкретный уровень умений и ресурсов превращается в очень конкретный шанс выживания. При этом
зависимость нелинейная: получить первые 10% преимущества (т.е. дойти до 60/40) намного легче, чем вторые (т.е. достичь 70/30), а обеспечить себе абсолютную безопасность (100.0/0.0) невозможно в принципе.
Более того, некоторые действия имеют
порог опасности, который тяжело или невозможно подвинуть: никакие умения не могут уменьшить риски "русской рулетки". Хаотические, неупорядоченные и зависимые от неконтролируемых внешних условий или сил задачи могут не допускать уменьшения риска меньше некоего порога.
Экономика рискаРиск — вознаграждается.
Люди
Оффтопвероятно, любые разумные и даже живые вообще — нелюбовь к риску способствует победе и виживанию
не любят риск.
(1) В любой ситуации люди стараются этот риск уменьшить, и чем больше риск, тем больше стараются. Гладиаторы учатся, покупают лучшее снаряжение, подкупают противников и создают неформальные традиции.
(2) Для того, чтобы человек взял на себя определенный риск, ему нужно что-то предложить взамен — и чем больше риск, тем больше приходится им предлагать. Риск — не единственный фактор, требующий вознаграждения (поэтому существует куча опасных, но не особо прибыльных занятий), но один из ключевых.
===
До конца изжить риски все равно не получается (и не получится никогда) — но любая культура со времен Гильгамеша (первого человека, отделившего опасную природу от безопасного города немудреной стеной) стремится к определенному уровню риска —
норме опасности. Если определенное действие безопаснее нормы, оно в среднем оказывается малооплачиваемым и скучным, если выше — высокооплачиваемым и захватывающим.
При этом уровень риска очень сильно связан с прирастом населения. Культура с рождаемостью в 6 детей на семью может себе позволить стабильно терять 4 из них из-за строгого воспитания, войн или кровавых ритуалов — а вот если рождаемость там почему-то упадет до 2, с таким подходом к жизни они быстро потеряют в силе. При этом не обязательно рожать самому — постоянный и избыточный приток людей, как в Хеллаэне из других миров, бандах из детей неблагополучных районов, или городах современности из сел, дает тот же демографический избыток, который тихо ликвидирует сам себя ростом жестокости.
Экономика способностейСпособности — вознаграждаются.
(1) Подготовка и редкость стоит денег.
Для того, чтобы поднять уровень способности (или получить знания, или подготовить ресурсы, или выработать практики), нужно потратиться. Раб-неумеха из предыдущего примера обойдется недорого, гладиатор — дороже, чемпион — еще дороже, а танк в Риме стоил бы вообще на вес золота и больше.
Чем выше необходимый уровень умения, тем больше времени и денег нужно потратить на подготовку персонажа. Если при этом для достижения этого уровня нужен талант или какие-то личные особенности — еще больше (потому что нужно будет или искать правильного кандидата, или просеивать кучу людей и тратиться дополнительно).
(2) Надежность окупается.
Способность надежно и без риска решить чью-то проблему обходится дороже, чем ненадежно и с рисками. Если ты хочешь убить сильного бойца, ты можешь нанять каких-то неумех — но, скорее всего, потом тебе придется платить следующим неумехам и следующим, пока кому-то наконец-то не повезет (при этом жертва становится осторожнее, перестает гулять сама и выясняет личность заказчика). Или взять все те же деньги, которые ты и так бы потратил на кучу
неумех, добавить надбавку за своего избавления от рисков — и заплатить настоящему
Халтв бретеру.
За надежность, даруемую большими способностями, нужно платить.
(3) Новые способности позволяют решать более сложные проблемы
Рост уровня способностей/ресурсов не только позволяет безопаснее решать старые проблемы (что уже выгодно) — но и решать абсолютно новые, которые раньше были немыслимыми.
Обычный доктор может наложить правильную повязку, хирург — спокойно зашить поверхностное ранение, хороший хирург — прооперировать прямо на месте. Обычный гладиатор может выйти на дуэль с другим гладиатором, чемпион-гладиатор может спокойно пойти драться против двойки, а вот с танком в Колизее (или с мирным бретером) можно устроить целое шоу по борьбе против строя копейщиков.
===
В сумме — чем выше уровень специалиста, тем дороже и статуснее его услуги тебе обойдутся. И снова же, в любой культуре и даже конкретной географической точке есть "обычный" уровень знаний, предполагающий обычное вознаграждение: в глубинке хороший лекарь — тот, кто может выписать лекарство и наложить швы; в столице, где денег крутится больше, для этого гордого титула придется проводить операции на мозгу.
Соответствие способностей и задачЛюбой специалист может и хочет подобрать себе работу по способностям.
С одной стороны, он хочет выбрать более простую и не требующую высокого уровня работу, чтобы уменьшить риски — чем безопаснее ты выбираешь маршруты, тем больше у тебя шансов дожить до старости.
С другой стороны, он хочет получать много денег — а для этого нужно выбирать самую опасную и высокоуровневую работу.
В сумме получется, что чем меньше он готов рисковать и париться, тем беднее будет наш работник. И наоборот — чтобы стать богатым и могучим быстро, придется много рисковать. А если есть способ стать богатым и могучим без лишнего риска — что же, риск быстро обеспечат другие соискатели этого же пути
Локационная генерацияЗачарованный квадратКаждая деятельность/культура/локация, получается, находится в "зачарованном квадрате":
(1) Простота задач/безопасность;
(2) Общедоступность;
(3) Доходность;
(4) Низкая конкуренция.
Можно взять любую выгоду — но при этом проседают остальные три. Выгодная работа требует или эксклюзивных умений (например, целитель или артефактор), или высокого риска (например, бандит или бретер), или придется проходить большой отбор. Безопасная работа или требует особых умений, или оплачивается жалко (помощник, раб), или снова же предполагает конкурс. Непопулярная работа, которая не требует долгих отборов, будет или рискованной, или требовать особых умений, или плохо оплачиваться.
Любая деятельность, которая одновременно оказывается безопасной, простой и выгодной — будет мгновенно монополизирована и так же мгновенно станет причиной споров между облеченными силой и властью
Та же закономерность повторяется и на уровне локаций. В столице государства или на золотых полях Аляски, в сравнительно богатых и людных локациях, уровень потенциальных врагов и проблем сравнительно высок — а слабые персонажи или рискуют, или уходят в локацию попроще и победнее. В непопулярной глубинке или опасно, или нищета. Богатые, не требующие особенных умений и безопасные локации — обязательно кем-то контролируются.
Как создавать квесты(0) Стилистика локации. Что допустимо, что нет? Насколько все стабильно? Какая демография? Насколько закрыта или открыта локация для персонажа, который в ней появился впервые?
(1) Какой
нормальный уровень опасности в локации? Он во многом определяется предполагаемой демографией — население из-за уровня опасности не должно падать. Высокая рождаемость или миграция предполагает высокий уровень опасности, низкая рождаемость — более безопасную локацию. Хеллаэн — крайне и крайне опасный для мигрантов мир, Локойн — умеренно опасный, Аэлинор — безопасный мир; при этом нужно сделать поправку на локацию в мире и статус персонажа в локации — всякие "Адские провалы" могут предполагать намного более опасную жизнь, чем в среднем по миру, а вражда с местными лидерами часто приводит к смерти.
(2) Дальше —
уровень локации. Каков "нормальный" уровень дара и навыков в этой точке? В центре Хеллаэнских или Нимрианских городов он запредельно высок, в местных Пасфенумах — намного ниже.
При этом уровень локации фактически определяет ее богатство: чем выше уровень локации, тем богаче в общем там люди.
(3) Какие
типичные задачи локации с учетом стилистики, уровня силы, богатства и предполагаемой опасности — что конкретно в локации будет нормальной работой?
В Пасфенуме редко будут размещать заказы на головы хеллаэнских лордов — уровень локации слишком мал. В Аэлиноре редко будут проводить опасные для человека хеллаэнские ритуалы — для местных предполагаемый риск будет мало отличаться от прямого убийства (даже если стилистика ритуала им претить не будет).
(4) Какие
типичные проблемы в локации?
Чаще всего типичные проблемы для среднего жителя локации создают уже определенный нами (1) нормальный уровень опасности. При этом случаются и более опасные штуки — но чем опаснее проблемы, тем в общем реже они случаются: случается, по локации может ударить эпидемия или могут участиться нападения людоловов, но если уровень опасности резко вырастет, ее придется заселять по-новой.
У местных в Пасфенуме не будет проблем с Лордами — они просто не пересекаются. А если, не дай высшие силы, пересекутся и таки обидят Лорда — Пасфенум просто опустеет

Зато в Пасфенуме могут быть проблемы с воровством, наездом местных бандитов, крысами, эпидемиями, людоловами из Фельера и т.д.
(5) Как особо проявляется локация для персонажа?
Все прикидки выше рассчитаны на обычного жителя локации. Но что, если персонаж необычен, и это все знают?
Если ты меркам локации богач — ты более интересная цель. Уровень опасности воровства сразу растет.
Если ты живешь в особо плохом районе — опасность растет.
Если ты имеешь врагов — опасность растет.
Если ты опасная, находчивая и мстительная сволочь — уровень опасности падает. Ну, если ты при этом не нажил врагов
