|
Автор книг |
|
Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25 Сообщений: 84437 Пункты репутации: 72064
|
Народ, в разных темах этой ролевки озвучивались таланты, которые затем по каким-либо причинам были вами отклонены или отложены "на потом". Большая просьба - скопируйте эти скилы в данную тему, хочу сделать полный список скилов.================================================= СПИСОК ТАЛАНТОВОгонь- Управление огнем (Огонь) - призыв, усиление, ослабление, придание формы огню на расстоянии не более чем (МС+Огонь+бонусы)/10 метров.
- Метание огненных шаров (Огонь) - урон = d(МС+Огонь+бонусы). Дальность = (30+МС+Стихия+бонусы на урон) метров.
- Поджигание (Огонь) - атака огнем по цели поджигает ее, нанося периодический урон в размере d(МС+Огонь+бонусы)/3
- Ореол Пламени (Огонь) - поглощает магический урон в размере (МС+Огонь). Дает шанс (МС+Огонь)% поглотить эффект проклятья, страха, ошеломления. Если проклятье прошло, то в каждом следующем раунде с шансом (МС+Огонь)% будет пытаться его сжечь.
- Громовое Оружие (Огонь, доп.Воздух и Свет)— добавляет урон Молнией (МС+Огонь), визуально - молния танцует вдоль оружия.
- Цепная Молния (Огонь, доп.Воздух и Свет) - атака по цели с использованием оружия ближнего боя. Урон от атаки получат d3 целей.
- Раскат Грома (Огонь, доп. Воздух и Свет) — молния с шансом (МС+Огонь)% ошеломляет врага
- Грозовая аура (Огонь, доп. Воздух и Свет) — наносит урон молнией = (МС+Огонь)/3 всем целям (вражеским, нейтральным и союзным - кроме помеченных меткой) в радиусе (МС + Стихия) метров.
- Грозовой ореол (Огонь, доп. Воздух и Свет) — наносит урон молнией = (МС+Огонь) всем целям (вражеским, нейтральным и союзным - кроме помеченных меткой) в радиусе (МС + Стихия)/10 м.
- Эгида Молний (Огонь, доп. Воздух и Свет) — призыв занимает 1 действие. После призыва, при последующих атаках по цели также наносит одной атакуемой цели урон (МС+Огонь) в радиусе (МС + Огонь) метров.
- Вихрь Молний (Огонь, доп. Воздух и Свет) — поддерживаемый АОЕ-шторм, будет набирать мощность в течении 3х раундов, увеличивая урон на значение МС+Стихия. Радиус будет расти вплоть до МС+Стихия
- Смерч Молний (Огонь, доп. Воздух и Свет) — самонаводящий дальнобойный скилл. Создается в непосредственной близости от заклинателя, в следующем раунде начинает движение к цели, двигаясь со скоростью быстро идущего человека. Радиус смерча (МС+Стихия)/10. Наносит урон = (МС+Стихия)*3, существует кол-во раундов = (МС+Огонь)
- Внутренний огонь (Огонь) - повышает урон любых заклинаний на (МС+Огонь).
Вода- Подчинение (Вода) - с шансом = (МС+Вода)% сознание цели будет порабощено заклинателем.
- Управление погодой (Вода либо Воздух, требуются обе Стихии) - влияние на погоду в соответствии с данными стихиями в пределах (МС+Вода)*100 метров.
ЗемляВоздух- Чувство Воздуха (Воздух) — понимание, что находится в окружающем объеме (МС+Воздух) метров
- Благословение Ветра (Воздух) — бонус к атаке и защите (МС+Воздух)
- Неощутимость (Воздух, доп. Свет) — невидимость+неслышимость+поглощение запахов. Выдает небольшое искажение, вообще незаметное ночью.
- Танцующий с Ветром (Воздух) - повышает скорость магии для любых заклинаний на (МС+Воздух)
Свет- Ореол Света (Свет) - поглощение маг. урона = МС + Свет. Дает шанс (МС+Свет)% защититься от эффектов проклятья, ошеломления, страха. Если проклятье наложено, то с шансом (МС+Свет)% будет пытаться каждый раунд его сбросить.
- Светлячок (Свет) - призыв небольшого управляемого источника света. Радиус освещения = (МС+Свет) метров. Может быть смещен относительно мага света в любую позицию в радиусе (МС+Свет) метров.
- Благословленный Хранитель (Свет, доп.Жизнь) - скил позволит использовать "Длань Очищения", "Лечение", а также некоторые иные скилы, не касаясь цели (можно будет находиться от нее на расстоянии до (МС+Свет) метров.
- Пляска Бури (Свет, доп.Воздух и Огонь) — баф на скорость атаки (МС+Свет)
- Шаг Грома (Свет, доп. Воздух и Огонь) — телепорт на не более (МС+Свет) метров, КД 100 раундов/(МС+Свет). В прямой видимости / Чувстве Воздуха. Телепорт только на Свете - Блинк.
- Меч Паладина (Свет) - баф на оружие, позволяет поражать духов и энергетические объекты.
- Кара Небес (Свет) - спецатака. С шансом 50% по цели может быть нанесен урон Светом, равный по значению (от минимума до максимума) только что нанесенному комбинированному урону.
- Слепящее Солнце (Свет) - пассивка, при использовании Кары Небес ослепляет врага с шансом = (МС+Свет)%
- Круг Закона (Свет) - создает область, в которой запрещена телепортация и суммонинг в радиусе (МС+Свет) метров от заклинателя
- Око Небес (Свет) - ясновидение, работает днем в радиусе (МС+Свет)*10 метров
- Невидимость (Свет) - позволяет персонажу становится невидимым. Днем невидимку может выдать небольшое искажение в воздухе.
Тьма- Подчинение (Тьма) - с шансом = (МС+Тьма)% сознание цели будет порабощено заклинателем.
Жизнь- Длань Очищения (Жизнь, доп.Свет) - при касании живой цели очищает от негативной магии, при касании нежити или демона наносит периодический урон в размере d(МС+Жизнь)/3, снимает проклятия.
- Лечение (Жизнь) - восстанавливает цели хп = МС+Жизнь. Требуется прикосновение к цели.
- Реанимация (Жизнь) - в течении минуты (до 3х минут, если не бросить отдельное заклятье, а тратить все силы на реанимацию и лечение, не отвлекаясь) после смерти человека при относительной сохранности его тела позволяет реанимировать умершего. Реанимация вводит цель в состояние комы. Цель остается в беспамятстве, пока не получит объем лечения = 50% от максимума ее хп, после чего очнется с 1 хп.
- Мистическая связь (Жизнь) - помечает цель или цели как дружественные, позволяя им избегать атак от скилов типа "Грозовой ауры".
- Помутнение (Жизнь, также возможны Тьма или Кровь) - дебаф, с шансом (МС+Жизнь)% прерывающий следующие действия противника. Шанс понижается на показатель маг.защиты цели (т.е. бесполезен против равных по силе целей, как и другие заклинания контроля).
- Истечение жизни (Жизнь, также возможно через Кровь) - усиливает доты типа Кровоток и Кровавый Пот на значение (МС+Жизнь). Итоговая формула урона дотом становится = (2*МС+Жизнь+Кровь)/3
СмертьДеревоМеталл- Несокрушимая броня (Металл) - призрачно-металлический доспех поверх тела, защищает от физических повреждений. Поглощение урона = (МС+Металл)
- Мифриловый Клинок (Металл) - баф урона мечом (МС+Металл)
- Секущий удар (Металл) - спецатака, аое. В определенном радиусе перед воином урон получат сразу d3 целей.
- Опытный наемник (Металл) - штраф от доспехов на скорость атаки уменьшается на (МС+Металл)
- Мастер Меча (Металл) - увеличивает шанс атаки и защиты на значение = (МС+Металл)
- Стальной Вихрь (Металл) - баф на скорость атаки (МС+Металл)
Кровь- Костяные пластины (Кровь) - кожа огрубевает и превращается в костяные пластины, которые поглощают урон = МС + Кровь.
- Мистическое родство (Кровь) - позволяет передать дружественной цели в пределах (МС+Кровь) метров точное подобие одного из своих скилов и/или скопировать один из скилов цели. Данную связь можно установить только с одной целью (установление связи или перенос связи на иную цель считается действием). Передавать или получать можно лишь те скилы, которые основаны на Стихиях, общих для мага крови и того, с кем он соединен "Мистическим родством".
- Мистическая Связь (Кровь) - помечает цель или цели как дружественные, позволяя им избегать атак от скилов типа "Грозовой ауры"
- Мистическая Интуиция (Кровь) - повышает точность магии на значение = МС+Кровь
- Чародейское Мастерство (Кровь) - повышает скорость магии на значение = МС+Кровь
- Врожденный Дар (Кровь) - повышает урон любых варкастов и дотов на значение = МС+Кровь
- Сила Великана (Кровь) - повышает урон в ближнем бою.
- Звериные рефлексы (Кровь) - повышает атаку и защиту.
- Адреналин - повышает скорость атаки.
- Призыв импа (Кровь, доп.Огонь либо Тьма) - в небоевой обстановке позволяет призвать мелкого демона (импа) и ограничено управлять им.
- Кровоток (Кровь) - навешивает эффект дота при поражении цели в ближнем, дальнем бою или варкастами, наносящими открытые раны. Не действует на нежить и иных существ, лишенных крови.
- Кровавый пот (Кровь) - дот. Не действует на нежить и иных существ, лишенных крови.
- Координация (Кровь) - позволяет координировать действия своего отряда в бою.
Лед- Ледяной барьер (Лед) - хп барьера каждый ход = (МС+Лед)
- Поток Холода (Лед) - замораживает цель на дистанции до (МС+Стихия) метров, замедляя движение, понижая скорость атаки на (МС+Стихия) и нанося урон d(МС+Стихия+бонусы)/2. Расходует действия на поддержание.
- Заморозка (Лед) - с шансом (МС+Лед)% полностью заморозит цель, лишив ее возможности действовать на количество раундов = МС+Лед. При наличии маг.защиты у цели Заморозка может быть снята досрочно. Данный скил может использоваться как усиливающий при другой атаке Льдом (например, как дополнение к Потоку Холода).
- Ледяное Пламя (Лед, доп.Огонь, обязательны обе Стихии) - преобразует все огненные таланты в огненно-ледяные. Огненные заклинания больше не вызывают пожаров. Позволяет дополнять огненные атаки ледяными эффектами. В случае, если на персонажа действуют эффекты, усиливающие и Огонь, и Лед (например, два разных артефакта) при расчете эффекта ледяным пламенем учитывается 1 наиболее высокий эффект, а не оба.
- Холодный разум (Лед) - повышает точность магии для любых заклинаний на (МС+Лед)
Любая стихияМагическое зрение - позволяет видеть чары, магические свойства, проклятия и магических существ. Позволяет определять свойства талантов, применяемых другими героями. Позволяет определять свойства артефактов.
|
|