Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 23 апр 2024, 18:48

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Эпоха Шаманов - справочная
СообщениеДобавлено: 12 июн 2020, 08:35 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36231
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Вступление.

Ролевка по миру Атрейи
Непросто жить простым людям в Атрейе - каждый куст, каждый лужок, каждое явление природы имеет своего духа! И частенько эти духи настроены по отношению к людям недоброжелательно... Не зная нрава духа, его привычек и повадок сложно найти с ним общий язык.
Чудища рыщут по просторам, охотясь на зверей и невезучих смертных и справиться ними крайне сложно.
Некоторые шаманы ,стремясь укротить столь опасные силы, нередко прибегают к  человеческим жертвоприношениям...

Но даже несмотря на столь суровую жизнь, люди приспособились к этим условиям и многие смогли достичь большего чем выживание под гнетом опасных природных сил.

Герои Атрейи.

Охотники - обученные воины, способные сражаться с чудовищами. Их главное умение не навыки охоты, не боевые приемы, а обучение, изменившее их природу. Каждый охотник вскормлен мясом чудищ и от этого обрел специфические силы, а иной раз и мутации тела. Кроме этого, любой охотник владеет секретным умением использовать силу заключенную в трофеях, превращая превращая их в целебный эликсир.
Оффтоп

Алчущие(колдуны) - потомки шаманов, которые в своей жажде силы обратились против духов и покоренных монстров. Эти люди практикуют особый способ поглощения и усвоения сил могучих существ, чтобы изменить свою природу. Каждый поглощенный монстр наделяет Алчущего новой силой/способностью, а достигнув некоторого порога можно превзойти ограничения человеческой природы.
Оффтоп

Владетели(повелители силы) - эти люди находятся в симбиозе с местом силы, а иногда и с правящим там духом. Пройдя невообразимые испытания своей воли и силы, владетели становятся проводниками духа в Яви, служат его руками и голосом среди людей, а заодно способны управлять силой волшебного места. 
Оффтоп

Шаманы - люди, что способны понять волю духа и могут договориться с ним. Отгоняют зловредных духов, привлекают полезных. Их сила в знании духов и в том влиянии/уважении/почете/репутации которое шаман набирает успешно влияя на духов, навязывая им свою волю.
Оффтоп

Жрецы - их кредо: намного проще дать духам и чудищам желаемое, чем хитростью или силой бороться и ними. Жрецы становятся теми, кто готов служить страшным силам и беспрекословно выполнять их поручения, предавая род людской. 
Оффтоп

Герои - люди, чьи судьбы были отданы духам.
Оффтоп

Специфические навыки, умения, способности
Преображение(доступно охотникам) - это сущее извращение людской природы под действием жутких отваров и зелий. С каждой ступенью можно брать бонусы и/или увеличивать их могущество: увеличение силы, ловкости; прочность кожи, обострение чувств, устойчивость к ядам и тд. Обратной стороной этого умения является риск мутаций, уродующих тело.

Духовная алхимия(доступно Алчущим) - поглощая и преобразуя органы чудищ и плоть духов, колдун может изменять свой духовный облик. Каждое изменение наделяет колдуна новыми свойствами и силами, но отдаляет от людского рода. Примеры: поглотив суть духа-паука колдун формирует способность усиливающую навыки сотворения магии - заговоры и узлы обретают большую силу. А поглотив сердце огненной змеи колдун сможет влиять на огонь, сплетать магию из горящего пламени.

Шаманизм - совокупность умений, описывающих взаимодействие с духами. Разгадывание воли духов, умение видеть влияние духа, знание правил общения, умение договариваться, шанс навязать свою волю или обмануть духа - вот неполный перечень важнейших навыков шамана. Взамен этого шаман получает многое - от уважения людей до союзных духов.

Служение (доступно жрецам) - навык сродни шаманизму, но требует от жреца лишь одного - служить выбранному духу/двору духов. Это умение ставит волю и интересы духов превыше собственной, превыше людского рода, но взамен наделяет большими правами и возможностями связанными с призывом союзных духов и чудищ.

Повеление (доступно повелителям Силы) - позволяет глубже осознать процессы управляющие местом силы, слиться с ними и с тем духом что царствует в этом месте. Управление стихией местечка принимает тот вид, что угоден Повелителю(можно создавать стихийные атрибуты, можно создать ритуалы или артефакты, можно придумать Знаки Силы или нечто иное)

Дар Духов - уникальная способность или умение, наделяющая героя силой. Непробиваемость кожи или нетонучесть в воде - примеры даров. Часто идут заодно с Благословением/Проклятием и не всегда можно отличить одно от другого...

Магические навыки(второстепенные)
Духовидение
Тфонхо
Духовное путешествие
Заговоры/узелки/узоры
Зелья/отвары/мази
Раумлогия

Примерные значения характеристик и навыков

Характеристики телесные (Сила, Ловкость). Отвечают за успешность физических действий и возможности героя.
0-3 ребенок, подросток
4-7 обычный человек
8-12 профи
13-16 опытный профи
17-20 предел для человека
20+ сверхъестественные возможности

ДС (духовная сила) - показывает то, насколько успешно герой может влиять на духовный мир. Приказы духам, столкновения волений, противостояние посторонним воздействиям. ДС не равно МС! Сам герой не является тем, кто прямо изменяет реальность за счет магии!

0-2 ребенок, подросток
4-5 обычный человек
5-10 мастер своего дела
11-15 властитель, герой, старый шаман
16-20 предел человеческих сил - аскеты, подвижники

Шаманизм крайне многоплановое явление и можно выделить несколько важных граней этого умения.
1-2: Изучение духов, правила общения с ними.
3-6: Взаимодействие с духами, общение и договоры.
7-10: онгон/тотем/амулет, вселение, призыв, приказы, проявления.
11+ : создание духа, изменение, подчинение.

Духовные путешествия
1-2: изучение техники выхода из тела, правила выживания.
3-6: Общение с духами, договоренности, карта мира духов
7-10: уплотнение в яви, проявление союзников. Изменение духовного тела.
11+ : в мир духов во плоти и назад. Постижение недр\вершин мира духов, Общение с великими духами.

Преображение - основной навык Охотников.
Навык растет при употреблении в пищу существ(чудища, воплощенные духи). Важна сила монстра и/или количество. Каждая ступень дает 1 бонус. Бонусы можно брать разные или соединять вместе, пока не будет достигнут предел человеческих возможностей.
1-2: Бонус +3
3-6: бонус +4
7-10: бонус +5
11+: Отныне каждый новый уровень отражается уродством на теле, но столь глубоко зашедшее Преображение отменяет ограничение на дальнейшее увеличение телесных характеристик

Духовная Алхимия- основной навык Алчущих(колдунов).
Навык растет при поглощении сути монстров или иных существ (суть - квинтэссенция свойств жертвы, воплощение желаемого качества). За каждую ступень Дар возрастает на +1. Кол-во ступеней=кол-ву новых свойств.
1-2: Проявление свойств и сил практически неявное, сложно заметить
3-6: Проявление свойств и сил заметно невооруженным глазом
7-10: Проявление сил уже очевидное для всех
11+: Вас уже нельзя назвать человеком - отменено ограничение на дальнейшее увеличение характеристик, а измененное духовное тело оказывает влияние на всех окружающих.

Повеление/Владение - открывает новые грани взаимодействия с силой, позволяет осознавать ее, менять ее вид...
1-2: низкая ступень сродства - Вы можете временно увеличить свои характеристики лишь пребывая в Месте Силы
3-6: средняя ступень сродства - проникая духов в миры сил и стихий, вы можете набираться опыта, выявлять новые способы взаимодействия с миром.
7-10: высокая - позволяет проявлять не только силы и явления, но и разумных сущностей.
11+: Отменяет ограничение на дальнейшее увеличение любых характеристик, позволяет наделять силами верных сторонников
*Повеление пожалуй самая многогранная способность, в которой нет никаких границ и рамок, кроме фантазии игроков. Например, успешным образом Владетеля может стать Дворкин(Dworkin) из историй Желязны про Амбер. Колдун пришел в место силы, вступил в контакт с духом этого места (единорог), придал новый вид месту - оформил его как лабиринт и в конце концов насоздавал потомков, которые могут приобщиться к силе этого лабиринта.

Служение. Путь жреца, который отдает свою волю духу. Каждая ступень обозначает кол-во доступных жрецы воззваний к своему покровителю.
1-2:
3-6:
7-10:
11+:

Особенность героев - герои не имеют ограничений на развитие своих характеристик.
*Грубо говоря, обычный человек, сколь долго и упорно тренирующийся, не превысил хар-к Сила=20. А вот посвященный духам герой, помимо некоего благословения(-ий) упорно занимаясь может превысить этот предел.

Заговоры/Узелки/Узоры
Практически любой человек может нашептав заговор, вплетя заговор в нитки и ленты, вырезав узор под заветные слова добиться некоторого эффекта. Его дом обойдет стороной лихо лесное, его скот не тронет Язва Вреднючая, его стрела войдет волку в глаз... Точнее повысится шанс относительно обычного хода событий! А насколько сильно повысится, будет зависеть от того, насколько силен Дух человека, насколько сильны слова заветные(и еще десяток факторов). Слова Заговора действуют небольшое время и быстро развеиваются. Узлы и Узоры служат пока они не будут разрушены.

Эффективность Заговора определяется броском кубика d10, но сложность обратно пропорциональная ДС+Навык.
Успешный бросок добавляет +1 к силе эффекта(или +10% к шансу успеха). Когда сумма ДС+Навык достигает 10, отсчет сложности начинается заново, но сила эффекта уже +2(+20%).
Длительность эффекта = (Навык+ДС)*Число ХОДОВ(секунд)
Применяя Заговор на другого, из суммы ДС+Навык, вычитаем ДС цели!

Примеры:
Юный Шаман(ЮШ) с умением Заговора 3 и Духовной Силой 3 бежит от недругов и хочет запутать след, для чего применяет заговор.
Делается бросок ,выпало 5. Так как сумма успеха 3+3 выше, то заговор считается успешным и следопыту станет сложнее продолжать погоню и не сбиться со следа(шанс провала погони вырос на 10%).

Ранги Заговоров
Бывают Заговоры простые, те что приходят на ум сами, которые можно творить без оглядки. Они не имеют никакого бонуса.
Бывают Заговоры особые, те что передаются в тишине и тайне, от учителя ученику, от отца к сыну. Бонус может быть +1 и выше, но уже к Эффективности!
Такие Заговоры нельзя передавать тем, кому они не предназначены, а то существует поверье, что "истреплются слова тайные, сила уйдет из них".

Узелки
Для создания Узелка помимо слов Заговора необходим материальный компонент - нитка, гибкие ветви и тд.
Время создания измеряется в минутах.
После создания, эффект Заговора (разовый) сосредоточен в узелке, который можно развязать или задать иные условия срабатывания.
Для создания узелка с сильным Заговором(см. Ранги) требуются не просто любые нитки, а особо подготовленные, значимые компоненты.

Узоры
Позволяют усилить качества той вещи, на которую нанесены. Узор на луке поможет точнее посылать стрелы, узор на ставнях дома сделают дом стойким в вторжению вредных духов, а вышитый Узор на рубахе даст шанс воину увернуться от смертельного удара...
Правила создания аналогичны Заговорам, время создания измеряется в часах...
На предмет может быть нанесен один Узор с одним качеством.
Сила Узора = Корень из Навыка + бонус от Ранга.
Узоры также имеют Ранги, что повышает Эффективность. Обратная сторона - повышенные требования к тому кто делает Узор и к предмету на который Узор наносится...

Зелья
Эффективность Зелий определяется только уровнем Мастерства.
Эффективность = Корень из Мастерства Зельевара.
Для Зелий с эффектом 3 и выше требуются специальные травы(редкие, труднособираемые, требующие особых условий для сбора и тд)

Знание Рун
Позволяет усиливать качества предметов.
Эффективность усиления = Корень из Навыка.
Кол-во рунных узоров и их сложность зависит от размера предмета (в основном) и от навыка нанесения рун на предмет(в меньшей степени). Связано это с размером сильного/сложного рунного узора.
На наконечник стрелы нельзя нанести руны, дающие +4 к силе удара, так как он слишком мал.

Пример.
Мастер с навыком знания рун 12 может усилить меч один узором, дающим +3 к силе прорубания брони(условно). А может нанести ТРИ узора, каждый силой +2. На усиление колющего удара, рубящего и на улучшение точности удара.



==========================================================================================

Специальные навыки и умения

Тайная Кузнечная Речь
Позволяет мастеру "уговаривать" металл/огонь, работать с ними голыми руками, менять форму предметов, добавлять новые свойства.

Кол-во свойств которые можно вложить в предмет = Корень(навык ТКР + ДС).
Не зависит от размера предмета!!!
Сила каждого эффекта = Корень(навык ТКР + ДС)

Ограничения
Тайная Речь Кузнеца - обращается напрямую к природе заклинаемого материала, поэтому чему выше навыки ТКР, тем больше требований!
Чтобы наложить 1 эффект силами ТКР, достаточно любого металла, хоть старого гвоздя из копыта.
Для 2 эффектов, требуется металл хорошего качества, многократной проковки/очистки
Для 3 эффектов, требований больше - мастер сам должен добыть материал, выковать/выплавить его из руды, долго очищать от шлаков/примесей (закопать на год в болото и тд)
Для 4 эффектов и выше добавляются требования к месту добычи руды, разные мистические тонкости.
P.S.
Навык ТКР сродни Узорам и не совместим с ними. Нередко в ходе создания вещи силой ТКР поверхность предмета сама собой или по замыслу мастера приобретает странный вид - покрывается узорами, рельефом...
Совмещение с рунами возможно, но не всегда.

Обереги
Только многоопытные шаманы могут создавать обычные с виду предметы, способные оказывать сильное влияние на тех, кто их носит.
Пока при тебе оберег(в виде камушка), не страшны стрелы меткие - они обогнут тебя, не страшны когти звериные - страшные удары будут бить впустую...


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Эпоха Шаманов - справочная
СообщениеДобавлено: 12 июн 2020, 22:21 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36231
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
уверен,что в мире ближайшие пару тыщ лет будут майки и очень сомневаюсь,что пока народ умеет читать и что вообще существует такое понятие...

Атрейя - большой мир!
Текущая эпоха охватывает несколько регионов, каждый из которых имеет богатую историю уходящую вглубь веков.

Не везде есть письменность (в нашем понимании), но в таких местах знания передаются в устной форме и сказители помнят слово в слово огромные саги, повествующие о важных темах.
Атрейя велика и уже есть большие города (скорее Античного типа, нежели Средневекового). В некоторых регионах есть торговые пути и даже дороги (но в большинстве своем существуют направления). В каких-то регионах уже вынуждены строить замки, а где-то живут в юртах...


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Эпоха Шаманов - справочная
СообщениеДобавлено: 14 июн 2020, 22:40 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36231
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Эйн, я ответил уже в Обсуждении.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Эпоха Шаманов - справочная
СообщениеДобавлено: 13 май 2021, 16:09 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36231
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Духи
*В стадии наполнения
В какой роли дух может выступать для шамана в ролевке? Ниже приводятся наиболее вероятные примеры:

Советник - один такой для шамана, но его найти сложно. А избавиться еще сложнее...

Фамильяр - обычно один для шамана, его приручать надо, очень долго. Но взамен шаман может приобретать некоторые качества, свойственные духу, а дух становится разумнее, сильнее, меняется.

Контрактники - призвал, договорился, угостил, отпустил. Потом призываешь и он решает твою проблему. Кол-во таких не больше чем навык Шаманизма. Обычно контракт единоразовый, но со временем могут сложить более тесные взаимоотношения.

Спутники - те что при тебе крутятся, не удерживаемые ничем кроме своего стремления быть с шаманом. Их число=Шаманизм + Дар. Мелкая свита, обычно готовая выполнять понятные им поручения.
============================================
Онгон - дом для духа. Некий предмет, в который дух может войти, погрузившись в полезную ему "дремоту".
Наличие онгона увеличивает кол-во духов свиты.

Тотем

Пенаты

================================================================================
Градации духов
По силе / Рангу

По разумности / Осознанности

По степени привязанности к шаману
==============================================================================
Одержимость
Ситуация, когда дух смог вселиться в человека(тем или иным образом). Шаманами Атрейи подобная практика применяется ради достижения собственных целей. Но всегда есть риск, что что-то может пойти не так...
Добровольная одержимость - духу отдается тело человека на оговоренный срок.
Призыв духа - используя себя как сосуд, шаман прибегает к такому приему для получения неких качеств, которых человеку не хватает.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
Pover by phpBB ©