На тему баланса.
В общем и в целом, в текстовых ролевых баланс - вещь не то чтобы обязательная, до тех пор, пока игроков и ДМ-а всё устраивает. Если в компьютерных, карточных, настольных играх хорошим тоном считается наличие некоего условного баланса (который постоянно меняется, чтобы игрокам не было скучно играть одним и тем же), а перед изменениями проводятся альфа-тестирование, бета-тестирование и т.д., то в текстовых ролевки больше завязаны на ДМ-а. В принципе, до тех пор, пока не начинается столкновение игроков с другими игроками, формулы не столь важны. Если ДМ захочет сделать для персонажа серьезного противника - он, вероятно, сделает ему характеристики, которые будут в игре восприниматься серьезно. Условно, если есть вводная, что расписанный на 500 очков опыта маг будет сильнее расписанного на 500 очков воина, а расписанный на 50 очков воин будет сильнее аналогичного по опыту мага, - вероятно, так оно и будет.
Однако, есть такая категория игроков (я тоже к ней отношусь), безусловно достойная всяческого презрения и порицания с точки зрения тру-ролеплейщиков, которой интересен не только отыгрыш роли, но и те цифры, что за отыгрышем кроются. Еще иногда, чтобы что-то отыгрывать, полезно знать, что персонаж может и не может - странно отыгрывать могучего варвара, когда персонаж по характеристикам - хилый волшебник. Также бывает интересно из некоего конструктора (элементов ролевой системы) собирать персонажа, максимально эффективного в той или иной области на условное ограниченное количество опыта. И в целом в том же ДнД иногда билдостроение бывает увлекательнее, чем сам игровой процесс (я видел немало игр, где набор длился месяц, игроками создавалось по 15+ заявок, а игра в итоге длилась пару недель или не стартовала вообще). Это вступление я пишу для того, чтобы было понятно (Моргану, главным образом), почему я вообще обсуждаю цифры, а не молча играю с тем, что есть.
Расскажу немного о том подобии баланса, что есть в такой системе, как ДнД. В 3 и 3.5 редакции (в предыдущих - насколько помню, тоже, но я по ним в текстовых ролевках не играл), пожалуй, наиболее сильно стало выражено неравенство в возможностях между "воинскими" классами и "магическими". Там даже была введена игроками система тиров/уровней, где 6 уровень был не компетентен ни в одной сфере, 4-ый - компетентен только в одной, 3 - компетентен в одной и что-то мог в остальных, 2 уровень уже подразумевал наличие способностей, способных буквально сломать игру (условно, страна с 1 ядерной боеголовкой) и широким набором возможностей на других уровнях, 1 уровень - классы, которые ломали игру легко и непринужденно (страны с 1000 ядерными боеголовками) и обладали неограниченными возможностями в других областях. В принципе, это нивелировалось тем, что, во-первых, игра партийная. Кому-то интереснее каждый раунд бить мечом, кому-то - максимально по-умному распорядиться теми двадцатью способностями, что есть в распоряжении. Во-вторых, на низких уровнях заклинаний у магов было мало, сами они были хилые, легко умирали и, в целом, вносили не слишком большой вклад. Условно, уровня до 4 (из 20) воинские классы превосходили магов в боевой эффективности (хотя у магов все-равно был более широкий набор действий вне боя - внебоевые заклинания, эффекта которых добиться немагическим классам было тяжело), дальше ситуация несколько выравнивалась, ну а маги 11+ при желании могли превзойти воинские классы в абсолютно любой области (если очень хотелось поизвращаться, даже в личном мордобое, за счет заклинаний трансформации).
В 5 редакции ситуация несколько выправилась - так, воинские классы в среднем традиционно до 20 уровня стабильно наносят максимум урона, а маги имеют больше возможностей влиять на события хитрым способом, но в стабильной выдаче урона отстают (хотя, при желании, могут выдать большое количество урона единовременно. Но в целом, повторюсь, пока игрок в партии чувствует себя полезным/компетентным, все было относительно неплохо. Плохо становилось, когда персонаж одного игрока был, допустим, без особых усилий затмеваем персонажем другого игрока, в том числе в тех сферах, в которых, по идее, первый персонаж должен быть компетентен. Сольные же ветки в ДнД крайне редки, поскольку вся система заточена на прохождение историй группой.
В ролевках на данном форуме ветки преимущественно сольные, поэтому ощущение собственной компетентности/некомпетентности исходит, по большому счету, исключительно от того, насколько эффективно игрок использует ресурсы в его распоряжении (ну и от того, как кубик выпадет). Цифры и формулы же, по идее, должны помогать эти ресурсы правильно оформить (если взять 10 небоевых способностей, странно потом удивляться, что персонаж ничего не может в бою, и наоборот - не стоит ожидать от персонажа, заточенного на бой, каких-то чудес вне его), поэтому я считаю выбор и формирование способностей одним из важных элементов игрового процесса. Ну и, когда я вижу то, что кажется мне спорным, я на это указываю.
Конкретно сейчас я не могу сделать выводов о боевой эффективности магов на средней/продвинутой стадии игры (может, она действительно повысится от обилия способностей), но пока смущают следующие моменты:
1) баланс ТС и МС, от которого, помимо прочих производных, зависит доступное количество артефактов. Корень из 36 для 4-х (больше мы вряд ли увидим). Для воина важны и ТС, и МС, для мага, насколько вижу, ТС важно лишь для открытия 4-ого артефакта, поскольку личная защита у классического мага слаба, а без нее принимать урон "в лицо" - тактика очень плохая. То есть, если до мага добрались в ближнем бою, маг мертв. Соответственно, ТС придется повышать только ради 4-ого артефакта и на случай, если все пошло максимально плохо, и враг попадает по магу, чтобы иметь возможность пережить хотя бы один удар. 2) магические навыки, на которые завязаны урон и, видимо, шанс попасть варкастом (если не прав, просьба поправить). Повышение оных крайне медленно и печально. До уровней, сравнимых с оружейными навыками (которые используются в формулах воинов) магическим повышаться очень долго. Скорее всего, когда у воинов оружейные навыки достигнуть значений порядка 10-12, у магов будут профильные в районе 5-6. Просто потому, что получаемый опыт драгоценен и нужен везде, а оружейные навыки у воинов повышаются в пассивном режиме (ну а у магов нет навыка бросания фаербола, который можно было бы тренировать). Здесь же - шанс увернуться у магов. Который включает оружейный навык. Которого у магов не будет. То есть, маг не обладает ни нормальной броней, ни шансом избежать атаки. Впрочем, здесь я могу ошибаться и, допустим, магам для уклонения может быть актуален навык рукопашного боя, - тогда шансы увернуться будут. 3) непосредственный урон варкастов. В текущем режиме базовый урон вообще не дает возможности нанести какой-либо урон по персонажу с броней начиная от кольчужной и модом на её распространение. Без дополнительных усилений и дебафов. Формулы оных мы пока не видели, но, судя по тому, что артефакты именно что усиливают, а не дают саммонам/варкастам свой урон (я не рассматриваю воинов-магов, бросающих свое оружие - у них всё хорошо), заметно ситуация не меняется. Вместо 4-4 (актуальный урон змеек) урон будет в лучшем случае 5-5 с варкаста. При ШПУ = 9-16. ШПУ сравнимого воина - 16-32 без каких-либо усилений. 4) артефакты и их УК. В случае воинов артефакты применяются непосредственно - основные 2 (позже 3-ий, хотя двум персонажам он уже доступен, а до 4-ого мы доберемся еще нескоро, и магам это будет сделать тяжелее) - доспех и оружие - участвуют в бою напрямую. УК, опять-таки, влияет на эффективность воина непосредственно. То есть, для воинов артефакты - это основной и уникальный инструмент. Для чистых магов в данной версии системы арты - это всего лишь дополнительные слоты способностей. Можно взять для примера моего персонажа и перенести арты в первую ветку/вторую ветку - ничего не изменится. УК артефактов, дающий огромные бонусы воинам (снижающий штрафы в 2-3 раза, и повышающий урон оружия в 3-4 раза), в случае магов просто пропадает или даёт усиление (усиление урона 4-4 даже на 0.2 или 0.3 - это немного). 5) возможно, всё так и должно быть, и до определенной планки опыта, пока у магов не возникнет нужный инструментарий, им остаётся быть малоэффективными в бою. Хорошо, пусть так, но в иных системах эта слабость на низких уровнях, по крайней мере, компенсируется более обширным внебоевым инструментарием. Но хеллаэнской классики/ритуалистики здесь нет. 6) хорошо, допустим, маги - это такое ультимативное оружие, которое нужно взрастить, поэтому воины охраняют их, делая за них всю работу. Первый же возникающий вопрос - как маги прокачиваются (даже по внутриигровой логике), если победить равного (и тем более - более сильного) противника они не могут (если не учитывать ситуации, где этого противника будет удерживать троица союзных воинов, ожидая, пока маг их добьет), а опыт даётся за победу над равным или более сильным противником? Но допустим, маг прокачался иным способом и получил 100 опыта. Конверсия опыта в способности у мага аналогична воину. Маг не может за 1 единицу опыта сделать себе сразу 2 или 3 способности. И у мага тоже есть желательный "джентльменский набор" - мобильность, темновидение, магическое восприятие, регенерация, защита от ядов, дебафов, ментальных воздействий. И когда маг, параллельно с развитием жизненно необходимых вещей добирается до развития боевого инструментария, формируя новых саммонов, новые варкасты и доты, дебафы, которые, возможно, наконец сделают воина с начальным артефактным доспехом хоть сколько-то уязвимым для него, воин уже завершит формирование всех возможных базовых защит и сосредоточится на ранее не перекрытых аспектах - например, невидимости/незаметности, повышенной мобильности, мощных дальних артефактных атаках (от которых маг, находясь в зоне видимости, не увернется примерно никак - ШПУ Энкелида для броска копья сейчас порядка 17-32, ШПУ Ксиана - 9-16). Стандартный барьер пробивается одним ударом, а шанс атаки также зависит от владения оружием (которого у мага нет, и которое сравнивается с навыком противника. Но пусть это будет магический навык, который будет примерно в 2 раза меньше оружейного у воинов) и бонуса оружия (которого у мага, естественно, нет). Наверное, в идеале маг должен где-то раздобыть дополнительные действия, за счет которых получится как-то сдержать воина, пока маг не навесит на него дебафы, не поставит на поле барьеры и т.д. Возможно, в этом может помочь, допустим, ветка призыва (не знаю, как с этим будет справляться чистый маг, но, возможно, у него тоже будут какие-то трюки). 7) призыв. Про него пока известно меньше всего. Насколько могу судить, призываемые существа могут стать относительно сравнимы (убиваемы не за один удар, а за два) с воином, если им добавить определенное количество усилений - ШПУ, ША, урон, пробивание, броню, мобильность, хп. Допустим, пара этих усилений будет на артефакте. Остальные тоже берутся в соответствующей ветке. То есть, чтобы саммон стал более-менее адекватен на фоне воина (читай, смог задержать на полтора раунда) - нужно довести ветку где-нибудь до 7-8 плюс моды (это для двух вариантов саммонов). Ветка способностей - примерно аналогично. И вот только где-то на этой стадии, по ощущению, появляются шансы на победу. При этом речь идет именно о противостоянии максимально прямой тактике воина - лететь вперед, убивая саммонов и разрубая барьеры. Но, безусловно, у мага на этой стадии должен ожидаться интересный и разнообразный геймплей. Остаётся вопрос, как до него дожить.
|