Андрей Смирнов
https://a-smirnov.ru/forum/

Энфайя - общая тема
https://a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=217&t=8954
Страница 4 из 5

Автор:  Fenrier [ 18 авг 2024, 18:17 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Морган писал(а):
95% стоимость материала, 5% стоимость работы мастеров.
Еще раз повторю, возможно ты не заметил: даже на 1 мод арта требуется несколько сотен кг серебра.


Я заметил, но пока мне не было ясно, много ли это.

А ответ на вопрос очень зависит от того, сколько стоит неделя работы мастера. С учетом того, что полубогу уровня Стилборна может делать "предельные" артефакты только другой полубог сравнимого уровня, т.е. король среди кузнецов — возможно, и очень дорого.

А вот соотношение 95:5 подталкивает к тому, чтобы артефактами занимались именно вот такие специалисты предельного уровня.

Для недоучек типа Фабера еще долгие годы лучше сосредоточиться на обычных вещах — и даже потом не будет особого смысла переводить тонны материалов на посредственные артефакты, когда можно совсем немного доплатить и получить действительно качественные.

Автор:  Морган [ 18 авг 2024, 18:29 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Fenrier писал(а):
А вот соотношение 95:5 подталкивает к тому, чтобы артефактами занимались именно вот такие специалисты предельного уровня.

но их не хватает на всех.

Автор:  Fenrier [ 20 авг 2024, 23:32 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

А что случится, если по каким-то внешним или внутренним причинам герой идет против своего архетипа?

Если брать максимально радикальные сценарии, классический Паладин решает заняться грабежом, Телохранитель — перерезать горло охраняемому, а Пройдоха — говорить только правду?

Автор:  Морган [ 21 авг 2024, 06:42 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Fenrier писал(а):
А что случится, если по каким-то внешним или внутренним причинам герой идет против своего архетипа?

Если брать максимально радикальные сценарии, классический Паладин решает заняться грабежом, Телохранитель — перерезать горло охраняемому, а Пройдоха — говорить только правду?

это должно быть обосновано реалиями игры и ролеплеем. Убили семью паладина, поэтому он решил стать рыцарем смерти... Паладинские таланты исчезнут, а со временем, возможно, начнут формироваться другие. Но процесс будет небыстрым. МС понизится.

Автор:  Морган [ 22 авг 2024, 15:52 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Ksav писал(а):
Морган писал(а):
нет
А если два офицера сговорятся и друг-другу такие распоряжения дадут, прокатит? Или это только нижестоящему по званию можно?

только подчиненному можно отдавать.

Цитата:
А если три разных офицера одному и тому же бойцу дадут такое распоряжение? На один навык? На разные?

такой приказ бойцу может отдать только его командир. И дело тут не в звании (оно может быть одинаковым), а в положении внутри группы.

Автор:  Морган [ 22 авг 2024, 16:13 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Цитата:
А если мод.взять? Самоприказ!

нет, так оно не работает.

Автор:  Ksav [ 22 авг 2024, 16:22 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Если честно, мне видится несколько странным, что некая чужая воля может замотивировать персонажа лучше, чем его собственная.
Допустим, у нас есть два персонажа. Один - аристократ, которому военная служба не особо интересна, но на него регулярно некий офицер, по просьбе отца, накладывает подобный приказ. Второй - воин, поставивший себе целью и главным смыслом жизни личное уничтожение какого-нибудь могущественного врага (сжегшего родную хату и т.д.). То есть, уровень мотивации совершенно не совпадает. И в итоге у первого навыки за один и тот же период будут расти быстрее у первого, чем у второго?

Автор:  Zwerg [ 22 авг 2024, 16:34 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Ksav писал(а):
Если честно, мне видится несколько странным, что некая чужая воля может замотивировать персонажа лучше, чем его собственная.
Допустим, у нас есть два персонажа. Один - аристократ, которому военная служба не особо интересна, но на него регулярно некий офицер, по просьбе отца, накладывает подобный приказ. Второй - воин, поставивший себе целью и главным смыслом жизни личное уничтожение какого-нибудь могущественного врага (сжегшего родную хату и т.д.). То есть, уровень мотивации совершенно не совпадает. И в итоге у первого навыки за один и тот же период будут расти быстрее у первого, чем у второго?

Все же внешние стимулы мотивируют развиваться чем какие-то там внутренние... Так что тут вопросов нет )

Автор:  Ksav [ 22 авг 2024, 16:37 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Zwerg писал(а):
Все же внешние стимулы мотивируют развиваться чем какие-то там внутренние... Так что тут вопросов нет )
Некий великий враг - это тоже внешний стимул. Но разница, скорее, в том, что из-под плетки ты не научишься чему-то быстрее, чем если ты сильно замотивирован сам.

Автор:  Морган [ 22 авг 2024, 17:19 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Ksav писал(а):
Если честно, мне видится несколько странным, что некая чужая воля может замотивировать персонажа лучше, чем его собственная.

а тут складывающийся эффект. Твоя воля тебя и так мотивирует.

Цитата:
Допустим, у нас есть два персонажа. Один - аристократ, которому военная служба не особо интересна, но на него регулярно некий офицер, по просьбе отца, накладывает подобный приказ. Второй - воин, поставивший себе целью и главным смыслом жизни личное уничтожение какого-нибудь могущественного врага (сжегшего родную хату и т.д.). То есть, уровень мотивации совершенно не совпадает. И в итоге у первого навыки за один и тот же период будут расти быстрее у первого, чем у второго?

Распоряжение дает баф, процентно увеличивающий эффект от вложенных усилий. Если кто-то ничего не делает - Распряжение ему не поможет, хоть уприказывайся. Если кто-то вкладывается на 50% от своих возможных усилий, с Распоряжением будет иметь на выходе 60% эффекта. Если кто-то вкладывается на 100%, на выходе будет иметь 120%.

Автор:  Fenrier [ 23 авг 2024, 12:57 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Морган писал(а):
Цитата:
Все равно полезно, конечно, но в таком случае нужно брать совсем другие моды - те, которые по архетипу не открыть.

Это какие?


Распишу.

Пробиваемость брони можно заменить лишним уровнем в ветке. Хоть это дорого, на уровне 10-15 уже может существовать избыток способностей: одновременно можно усилить конечное и довольно небольшое количество параметров, добавить пару самых нужных приемов типа рывка и спецударов - и дальше ты больше не можешь усиливаться с каждым следующим уровнем, только увеличивать свою гибкость.

То есть вся выгода, которую дает копье с модом на пробитие брони - на "плато", после которого развитие начинает идти медленнее, орденец с копьем выйдет на 1 талант или мод позже. Разница - десяток единиц опыта.

Сравним с ценностью чего-то, чего в обычном случае в ветке Рыцаря-железнодорожника просто не появляется ни за какое количество опыта - но найдется в одного из многочисленных орденских кузнецов.

Копье с Мерцанием, локальным телепортом (кузнец со светом)? Яд или поглощение жизни (Тьма) - усиление, которого у РЖД нет? "Плато" будет не просто наступать на уровень раньше, а подниматься выше.

P.S. Самый простой пример - стихийный эффект оружия для тех, у кого "своей" стихии нет. Два воина на пике, одинаковые характеристики, у одного - клинок горит огнем и добавляет урон, второй имеет на 1 какую-то нишевую орденскую способность (все действительно универсальные и полезные они уже оба взяли). Кто будет иметь преимущество?

А ведь можно пойти и дальше. Штандарт, в который еще более редкий кузнец-пространственник вложил какую-то способность для экстренного возвращения домой. Или кузнец-баффер вложил "паладинскую" ауру для отряда, в котором нет паладина.
Или цепь от кузнеца с Кровью, позволяющая стабилизировать раненного в Ордене, где боевых лекарей минимум.

Автор:  Морган [ 23 авг 2024, 14:16 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Fenrier писал(а):
Морган писал(а):
Цитата:
Все равно полезно, конечно, но в таком случае нужно брать совсем другие моды - те, которые по архетипу не открыть.

Это какие?


Распишу.

Пробиваемость брони можно заменить лишним уровнем в ветке. Хоть это дорого, на уровне 10-15 уже может существовать избыток способностей: одновременно можно усилить конечное и довольно небольшое количество параметров, добавить пару самых нужных приемов типа рывка и спецударов - и дальше ты больше не можешь усиливаться с каждым следующим уровнем, только увеличивать свою гибкость.

То есть вся выгода, которую дает копье с модом на пробитие брони - на "плато", после которого развитие начинает идти медленнее, орденец с копьем выйдет на 1 талант или мод позже. Разница - десяток единиц опыта.

Сравним с ценностью чего-то, чего в обычном случае в ветке Рыцаря-железнодорожника просто не появляется ни за какое количество опыта - но найдется в одного из многочисленных орденских кузнецов.

Копье с Мерцанием, локальным телепортом (кузнец со светом)? Яд или поглощение жизни (Тьма) - усиление, которого у РЖД нет? "Плато" будет не просто наступать на уровень раньше, а подниматься выше.

P.S. Самый простой пример - стихийный эффект оружия для тех, у кого "своей" стихии нет. Два воина на пике, одинаковые характеристики, у одного - клинок горит огнем и добавляет урон, второй имеет на 1 какую-то нишевую орденскую способность (все действительно универсальные и полезные они уже оба взяли). Кто будет иметь преимущество?

А ведь можно пойти и дальше. Штандарт, в который еще более редкий кузнец-пространственник вложил какую-то способность для экстренного возвращения домой. Или кузнец-баффер вложил "паладинскую" ауру для отряда, в котором нет паладина.
Или цепь от кузнеца с Кровью, позволяющая стабилизировать раненного в Ордене, где боевых лекарей минимум.

я не все понял, что ты пытался сказать, но это не так важно.
стандартный мод для начинающих бойцов ОЖД (и ряда других Орденов) для оружия - пробивание брони. Это не твой выбор, это тебе вручили и помогли развить. А вот дальше - твой выбор и твои эксперименты: копья-телепорты и прочее. Что-то из желаемого тобой получится, что-то нет, что-то получится, но будет работать не так, как тебе хотелось бы. Выбор - что развивать, только со свободной экспой. С дарованными во время обучения стандартными талантами выбора нет.

Автор:  Fenrier [ 23 авг 2024, 15:58 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Морган писал(а):
я не все понял, что ты пытался сказать, но это не так важно.


TLDR: Мод арта может не просто сэкономить уровень, а дать какую-то эксклюзивную, невозможную для обычного рыцаря способность, архетип и стихия для которой есть у редкого кузнеца, но нет у обычных рыцарей.

Морган писал(а):
стандартный мод для начинающих бойцов ОЖД (и ряда других Орденов) для оружия - пробивание брони. Это не твой выбор, это тебе вручили и помогли развить.

И как раз это не совсем осмысленно.

Имея возможность дать любой, даже самый безумный талант, доступный кузнецам, Ордена выбирают общедоступные способности, которые можно взять буквально на следующем уровне?

Автор:  Морган [ 23 авг 2024, 16:06 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Fenrier писал(а):
Морган писал(а):
стандартный мод для начинающих бойцов ОЖД (и ряда других Орденов) для оружия - пробивание брони. Это не твой выбор, это тебе вручили и помогли развить.

И как раз это не совсем осмысленно.

Имея возможность дать любой, даже самый безумный талант, доступный кузнецам, Ордена выбирают общедоступные способности, которые можно взять буквально на следующем уровне?

да.
возможно, потому, что нет никаких "безумных талантов", а вот база, на которую потом креативные деятели будут накручивать всякое - действительно важна.

Автор:  Fenrier [ 23 авг 2024, 17:40 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Морган писал(а):
возможно, потому, что нет никаких "безумных талантов"


Вот ты говорил, что талант путешественника в ОЖД очень ценится. Лидеров. Лекарей почти нет.

Зато буквально каждый РЖД способен открыть в себе способность пробивать броню.

P.S. Представь себе ценность для отряда без одаренного лекаря иголки с модом на Исцеление

Автор:  Морган [ 23 авг 2024, 17:50 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Fenrier писал(а):
Морган писал(а):
возможно, потому, что нет никаких "безумных талантов"


Вот ты говорил, что талант путешественника в ОЖД очень ценится. Лидеров. Лекарей почти нет.

правильнее было бы сказать в данном случае - ценится архетип/ветка путешественника, лидера и т.д.
ты не сможешь за счет мода дать рыцарю чуждый его веткам и архетипу талант.
т.е. этот талант/мод он и так должен быть способен в себе развить, но не развил по каким-то причинам (вложился в другое), и вот тут моды на артефакте ему и помогают.

Автор:  Ksav [ 01 сен 2024, 03:40 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

На тему баланса.

В общем и в целом, в текстовых ролевых баланс - вещь не то чтобы обязательная, до тех пор, пока игроков и ДМ-а всё устраивает. Если в компьютерных, карточных, настольных играх хорошим тоном считается наличие некоего условного баланса (который постоянно меняется, чтобы игрокам не было скучно играть одним и тем же), а перед изменениями проводятся альфа-тестирование, бета-тестирование и т.д., то в текстовых ролевки больше завязаны на ДМ-а. В принципе, до тех пор, пока не начинается столкновение игроков с другими игроками, формулы не столь важны. Если ДМ захочет сделать для персонажа серьезного противника - он, вероятно, сделает ему характеристики, которые будут в игре восприниматься серьезно. Условно, если есть вводная, что расписанный на 500 очков опыта маг будет сильнее расписанного на 500 очков воина, а расписанный на 50 очков воин будет сильнее аналогичного по опыту мага, - вероятно, так оно и будет.

Однако, есть такая категория игроков (я тоже к ней отношусь), безусловно достойная всяческого презрения и порицания с точки зрения тру-ролеплейщиков, которой интересен не только отыгрыш роли, но и те цифры, что за отыгрышем кроются. Еще иногда, чтобы что-то отыгрывать, полезно знать, что персонаж может и не может - странно отыгрывать могучего варвара, когда персонаж по характеристикам - хилый волшебник. Также бывает интересно из некоего конструктора (элементов ролевой системы) собирать персонажа, максимально эффективного в той или иной области на условное ограниченное количество опыта. И в целом в том же ДнД иногда билдостроение бывает увлекательнее, чем сам игровой процесс (я видел немало игр, где набор длился месяц, игроками создавалось по 15+ заявок, а игра в итоге длилась пару недель или не стартовала вообще). Это вступление я пишу для того, чтобы было понятно (Моргану, главным образом), почему я вообще обсуждаю цифры, а не молча играю с тем, что есть.

Расскажу немного о том подобии баланса, что есть в такой системе, как ДнД. В 3 и 3.5 редакции (в предыдущих - насколько помню, тоже, но я по ним в текстовых ролевках не играл), пожалуй, наиболее сильно стало выражено неравенство в возможностях между "воинскими" классами и "магическими". Там даже была введена игроками система тиров/уровней, где 6 уровень был не компетентен ни в одной сфере, 4-ый - компетентен только в одной, 3 - компетентен в одной и что-то мог в остальных, 2 уровень уже подразумевал наличие способностей, способных буквально сломать игру (условно, страна с 1 ядерной боеголовкой) и широким набором возможностей на других уровнях, 1 уровень - классы, которые ломали игру легко и непринужденно (страны с 1000 ядерными боеголовками) и обладали неограниченными возможностями в других областях.
В принципе, это нивелировалось тем, что, во-первых, игра партийная. Кому-то интереснее каждый раунд бить мечом, кому-то - максимально по-умному распорядиться теми двадцатью способностями, что есть в распоряжении.
Во-вторых, на низких уровнях заклинаний у магов было мало, сами они были хилые, легко умирали и, в целом, вносили не слишком большой вклад. Условно, уровня до 4 (из 20) воинские классы превосходили магов в боевой эффективности (хотя у магов все-равно был более широкий набор действий вне боя - внебоевые заклинания, эффекта которых добиться немагическим классам было тяжело), дальше ситуация несколько выравнивалась, ну а маги 11+ при желании могли превзойти воинские классы в абсолютно любой области (если очень хотелось поизвращаться, даже в личном мордобое, за счет заклинаний трансформации).

В 5 редакции ситуация несколько выправилась - так, воинские классы в среднем традиционно до 20 уровня стабильно наносят максимум урона, а маги имеют больше возможностей влиять на события хитрым способом, но в стабильной выдаче урона отстают (хотя, при желании, могут выдать большое количество урона единовременно.
Но в целом, повторюсь, пока игрок в партии чувствует себя полезным/компетентным, все было относительно неплохо. Плохо становилось, когда персонаж одного игрока был, допустим, без особых усилий затмеваем персонажем другого игрока, в том числе в тех сферах, в которых, по идее, первый персонаж должен быть компетентен. Сольные же ветки в ДнД крайне редки, поскольку вся система заточена на прохождение историй группой.

В ролевках на данном форуме ветки преимущественно сольные, поэтому ощущение собственной компетентности/некомпетентности исходит, по большому счету, исключительно от того, насколько эффективно игрок использует ресурсы в его распоряжении (ну и от того, как кубик выпадет). Цифры и формулы же, по идее, должны помогать эти ресурсы правильно оформить (если взять 10 небоевых способностей, странно потом удивляться, что персонаж ничего не может в бою, и наоборот - не стоит ожидать от персонажа, заточенного на бой, каких-то чудес вне его), поэтому я считаю выбор и формирование способностей одним из важных элементов игрового процесса. Ну и, когда я вижу то, что кажется мне спорным, я на это указываю.

Конкретно сейчас я не могу сделать выводов о боевой эффективности магов на средней/продвинутой стадии игры (может, она действительно повысится от обилия способностей), но пока смущают следующие моменты:

1) баланс ТС и МС, от которого, помимо прочих производных, зависит доступное количество артефактов. Корень из 36 для 4-х (больше мы вряд ли увидим). Для воина важны и ТС, и МС, для мага, насколько вижу, ТС важно лишь для открытия 4-ого артефакта, поскольку личная защита у классического мага слаба, а без нее принимать урон "в лицо" - тактика очень плохая. То есть, если до мага добрались в ближнем бою, маг мертв. Соответственно, ТС придется повышать только ради 4-ого артефакта и на случай, если все пошло максимально плохо, и враг попадает по магу, чтобы иметь возможность пережить хотя бы один удар.
2) магические навыки, на которые завязаны урон и, видимо, шанс попасть варкастом (если не прав, просьба поправить). Повышение оных крайне медленно и печально. До уровней, сравнимых с оружейными навыками (которые используются в формулах воинов) магическим повышаться очень долго. Скорее всего, когда у воинов оружейные навыки достигнуть значений порядка 10-12, у магов будут профильные в районе 5-6. Просто потому, что получаемый опыт драгоценен и нужен везде, а оружейные навыки у воинов повышаются в пассивном режиме (ну а у магов нет навыка бросания фаербола, который можно было бы тренировать). Здесь же - шанс увернуться у магов. Который включает оружейный навык. Которого у магов не будет. То есть, маг не обладает ни нормальной броней, ни шансом избежать атаки. Впрочем, здесь я могу ошибаться и, допустим, магам для уклонения может быть актуален навык рукопашного боя, - тогда шансы увернуться будут.
3) непосредственный урон варкастов. В текущем режиме базовый урон вообще не дает возможности нанести какой-либо урон по персонажу с броней начиная от кольчужной и модом на её распространение. Без дополнительных усилений и дебафов. Формулы оных мы пока не видели, но, судя по тому, что артефакты именно что усиливают, а не дают саммонам/варкастам свой урон (я не рассматриваю воинов-магов, бросающих свое оружие - у них всё хорошо), заметно ситуация не меняется. Вместо 4-4 (актуальный урон змеек) урон будет в лучшем случае 5-5 с варкаста. При ШПУ = 9-16. ШПУ сравнимого воина - 16-32 без каких-либо усилений.
4) артефакты и их УК. В случае воинов артефакты применяются непосредственно - основные 2 (позже 3-ий, хотя двум персонажам он уже доступен, а до 4-ого мы доберемся еще нескоро, и магам это будет сделать тяжелее) - доспех и оружие - участвуют в бою напрямую. УК, опять-таки, влияет на эффективность воина непосредственно. То есть, для воинов артефакты - это основной и уникальный инструмент. Для чистых магов в данной версии системы арты - это всего лишь дополнительные слоты способностей. Можно взять для примера моего персонажа и перенести арты в первую ветку/вторую ветку - ничего не изменится. УК артефактов, дающий огромные бонусы воинам (снижающий штрафы в 2-3 раза, и повышающий урон оружия в 3-4 раза), в случае магов просто пропадает или даёт усиление (усиление урона 4-4 даже на 0.2 или 0.3 - это немного).
5) возможно, всё так и должно быть, и до определенной планки опыта, пока у магов не возникнет нужный инструментарий, им остаётся быть малоэффективными в бою. Хорошо, пусть так, но в иных системах эта слабость на низких уровнях, по крайней мере, компенсируется более обширным внебоевым инструментарием. Но хеллаэнской классики/ритуалистики здесь нет.
6) хорошо, допустим, маги - это такое ультимативное оружие, которое нужно взрастить, поэтому воины охраняют их, делая за них всю работу. Первый же возникающий вопрос - как маги прокачиваются (даже по внутриигровой логике), если победить равного (и тем более - более сильного) противника они не могут (если не учитывать ситуации, где этого противника будет удерживать троица союзных воинов, ожидая, пока маг их добьет), а опыт даётся за победу над равным или более сильным противником? Но допустим, маг прокачался иным способом и получил 100 опыта. Конверсия опыта в способности у мага аналогична воину. Маг не может за 1 единицу опыта сделать себе сразу 2 или 3 способности. И у мага тоже есть желательный "джентльменский набор" - мобильность, темновидение, магическое восприятие, регенерация, защита от ядов, дебафов, ментальных воздействий. И когда маг, параллельно с развитием жизненно необходимых вещей добирается до развития боевого инструментария, формируя новых саммонов, новые варкасты и доты, дебафы, которые, возможно, наконец сделают воина с начальным артефактным доспехом хоть сколько-то уязвимым для него, воин уже завершит формирование всех возможных базовых защит и сосредоточится на ранее не перекрытых аспектах - например, невидимости/незаметности, повышенной мобильности, мощных дальних артефактных атаках (от которых маг, находясь в зоне видимости, не увернется примерно никак - ШПУ Энкелида для броска копья сейчас порядка 17-32, ШПУ Ксиана - 9-16). Стандартный барьер пробивается одним ударом, а шанс атаки также зависит от владения оружием (которого у мага нет, и которое сравнивается с навыком противника. Но пусть это будет магический навык, который будет примерно в 2 раза меньше оружейного у воинов) и бонуса оружия (которого у мага, естественно, нет). Наверное, в идеале маг должен где-то раздобыть дополнительные действия, за счет которых получится как-то сдержать воина, пока маг не навесит на него дебафы, не поставит на поле барьеры и т.д. Возможно, в этом может помочь, допустим, ветка призыва (не знаю, как с этим будет справляться чистый маг, но, возможно, у него тоже будут какие-то трюки).
7) призыв. Про него пока известно меньше всего. Насколько могу судить, призываемые существа могут стать относительно сравнимы (убиваемы не за один удар, а за два) с воином, если им добавить определенное количество усилений - ШПУ, ША, урон, пробивание, броню, мобильность, хп. Допустим, пара этих усилений будет на артефакте. Остальные тоже берутся в соответствующей ветке. То есть, чтобы саммон стал более-менее адекватен на фоне воина (читай, смог задержать на полтора раунда) - нужно довести ветку где-нибудь до 7-8 плюс моды (это для двух вариантов саммонов). Ветка способностей - примерно аналогично. И вот только где-то на этой стадии, по ощущению, появляются шансы на победу. При этом речь идет именно о противостоянии максимально прямой тактике воина - лететь вперед, убивая саммонов и разрубая барьеры. Но, безусловно, у мага на этой стадии должен ожидаться интересный и разнообразный геймплей. Остаётся вопрос, как до него дожить.

Автор:  Fenrier [ 01 сен 2024, 11:08 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Ksav писал(а):
Конкретно сейчас я не могу сделать выводов о боевой эффективности магов на средней/продвинутой стадии игры (может, она действительно повысится от обилия способностей), но пока смущают следующие моменты:

По-моему, Морган сразу предупреждал, что чистые маги здесь не в почете.

Автор:  Ksav [ 01 сен 2024, 11:26 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Fenrier писал(а):
По-моему, Морган сразу предупреждал, что чистые маги здесь не в почете.
Да, помню, поэтому я и заводил речь о балансе. То есть, если маги слабы в прямом бою, у них, вероятно, должна быть какая-то компенсирующая сильная сторона.
БОльшая небоевая возможность влиять на события, бОльший набор инструментов в бою (для контроля поля и хода боя).

Автор:  Морган [ 01 сен 2024, 12:21 ]
Заголовок сообщения:  Re: Энфайя - общая тема

Цитата:
Если ДМ захочет сделать для персонажа серьезного противника - он, вероятно, сделает ему характеристики, которые будут в игре восприниматься серьезно. Условно, если есть вводная, что расписанный на 500 очков опыта маг будет сильнее расписанного на 500 очков воина, а расписанный на 50 очков воин будет сильнее аналогичного по опыту мага, - вероятно, так оно и будет.

Это не "вводная" в данном случае. Это следствие системы, мой логический вывод, как все будет работать. Если бы речь шла о другой ролевке с такими же данными - я бы сделал такое же предсказание. Т.е. это НЕ намерение ДМа, чтобы так было, что результат игромеханики.
А у ДМа было намерение (до создания правил) сделать магов послабее, чем обычно в играх. И поэтому правила стали такими, что маги сделались слабыми в начале игры. Но далее (уже как сторонний наблюдатель) я включаю "манчкинистую" часть своего ума и думаю о том, как можно абузить существующую систему. И вижу, что хотя по существующим правилам маги в начале слабы, но уже в мидлгейме (50 опыта) они могут быть уже ого-го какими, а уж в лейте (500 опыта) должны разрывать все и вся. Возможно, я ошибаюсь и в лейте маги будут просто сильными, а не уберами. Это все вопрос логики, а не навязывания реалий.

Цитата:
1) баланс ТС и МС, от которого, помимо прочих производных, зависит доступное количество артефактов. Корень из 36 для 4-х (больше мы вряд ли увидим). Для воина важны и ТС, и МС, для мага, насколько вижу, ТС важно лишь для открытия 4-ого артефакта, поскольку личная защита у классического мага слаба, а без нее принимать урон "в лицо" - тактика очень плохая. То есть, если до мага добрались в ближнем бою, маг мертв. Соответственно, ТС придется повышать только ради 4-ого артефакта и на случай, если все пошло максимально плохо, и враг попадает по магу, чтобы иметь возможность пережить хотя бы один удар.

для 4х артов нужна сумма ТС+МС 32 и выше. Для 3х артов ТС+МС должны быть 18 и выше.
Магу ТС нужен для артов и хп; МС нужен воину только для артов. Большинство воинских способностей завязаны только на ТС.

Цитата:
2) магические навыки, на которые завязаны урон и, видимо, шанс попасть варкастом (если не прав, просьба поправить). Повышение оных крайне медленно и печально. До уровней, сравнимых с оружейными навыками (которые используются в формулах воинов) магическим повышаться очень долго. Скорее всего, когда у воинов оружейные навыки достигнуть значений порядка 10-12, у магов будут профильные в районе 5-6. Просто потому, что получаемый опыт драгоценен и нужен везде, а оружейные навыки у воинов повышаются в пассивном режиме (ну а у магов нет навыка бросания фаербола, который можно было бы тренировать). Здесь же - шанс увернуться у магов. Который включает оружейный навык. Которого у магов не будет. То есть, маг не обладает ни нормальной броней, ни шансом избежать атаки. Впрочем, здесь я могу ошибаться и, допустим, магам для уклонения может быть актуален навык рукопашного боя, - тогда шансы увернуться будут.

если маг зачем-то хочет развивать уклонение (зачем?) он может качать рукопашный бой. Или владение посохом (если он с посохом хочет ходить).

Цитата:
3) непосредственный урон варкастов. В текущем режиме базовый урон вообще не дает возможности нанести какой-либо урон по персонажу с броней начиная от кольчужной и модом на её распространение. Без дополнительных усилений и дебафов. Формулы оных мы пока не видели, но, судя по тому, что артефакты именно что усиливают, а не дают саммонам/варкастам свой урон (я не рассматриваю воинов-магов, бросающих свое оружие - у них всё хорошо), заметно ситуация не меняется. Вместо 4-4 (актуальный урон змеек) урон будет в лучшем случае 5-5 с варкаста. При ШПУ = 9-16. ШПУ сравнимого воина - 16-32 без каких-либо усилений.

формулы в ближайшее время будут пересмотрены. Сейчас у твоих змеек урон 3-4, будет 3-6. Базовый урон короткого меча 3-5. Оффтоп Чем ты недоволен? :unknown:
Да, у воинов большие коэффициенты для увеличения урона, но у тебя больше источников урона. Ты на это можешь сказать, что при высокой ПУ не имеет значения количество источников урона, т.к. всех их ПУ сьест, а я на это повторю, что маг может дебафнуть воинское ПУ - и маленькие многочисленные бессильные источники урона сразу станут очень опасными. Ты на это скажешь, что у воина должна быть способность защиты от дебафов - ну так и маг может что-то придумать. А воин на эту придумку еще что-то возьмет и т.д. - но это и есть естественная конкуренция Одареных.

Цитата:
4) артефакты и их УК. В случае воинов артефакты применяются непосредственно - основные 2 (позже 3-ий, хотя двум персонажам он уже доступен, а до 4-ого мы доберемся еще нескоро, и магам это будет сделать тяжелее) - доспех и оружие - участвуют в бою напрямую. УК, опять-таки, влияет на эффективность воина непосредственно. То есть, для воинов артефакты - это основной и уникальный инструмент. Для чистых магов в данной версии системы арты - это всего лишь дополнительные слоты способностей. Можно взять для примера моего персонажа и перенести арты в первую ветку/вторую ветку - ничего не изменится. УК артефактов, дающий огромные бонусы воинам (снижающий штрафы в 2-3 раза, и повышающий урон оружия в 3-4 раза), в случае магов просто пропадает или даёт усиление (усиление урона 4-4 даже на 0.2 или 0.3 - это немного).

решающую роль играет синергия способностей. И не просто тупое сложение цифр (как в случае воинов), но еще и изменение характера работы способностей. Воин быстро берет доступные ему усиления и... и все. У мага же больший простор для синергии, и поэтому его мощь от получения новых способностей растет быстрее, чем у воина (не считая ранних стадий, когда воин быстро забирает все самое "вкусное").

Цитата:
6) хорошо, допустим, маги - это такое ультимативное оружие, которое нужно взрастить, поэтому воины охраняют их, делая за них всю работу. Первый же возникающий вопрос - как маги прокачиваются (даже по внутриигровой логике), если победить равного (и тем более - более сильного) противника они не могут (если не учитывать ситуации, где этого противника будет удерживать троица союзных воинов, ожидая, пока маг их добьет), а опыт даётся за победу над равным или более сильным противником?

победа на равным/более сильным - это не единственный источник опыта.

Цитата:
маг, находясь в зоне видимости, не увернется примерно никак - ШПУ Энкелида для броска копья сейчас порядка 17-32, ШПУ Ксиана - 9-16

а зачем магу вообще уворачиваться? у тебя амулет каждый ход генерирует защиту. Да, она на 1 удар, ну так в следующем ходу амулет сгенерирует ее опять. Энкелид, как припадочный, будет долбить тебя своими молниями, расходуя активные действия, а ты будешь защищаться чисто пассивно и в это время сможешь делать какие-то активные действия (саммонов призывать, дебафать и т.д.). Единственная надежда несчастного Энкелида - это то, что его скорость атаки окажется выше, чем твоя скорость магии, и раз в сколько-то ходов он получит возможность долбануть молнией не 1 раз, а 2 и нанести тебе, наконец-таки, какой-то урон. Ну, или на то, что урон его дротика-молнии будет настолько высок, что будет не только разваливать твою защиту с 1 удара, но еще и наносить тебе сколько-то остаточного урона.
И это ситуация - в самом начале пути! Когда маг, по идее должен сосать проигрывать примерно всем.
Я вот так смотрю на это и думаю, что недостаточно порезал магов в этой ролевке...

Страница 4 из 5 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/