Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 19 апр 2024, 21:38

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 91 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 01 авг 2020, 14:39 
Не в сети
ученик Академии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 дек 2011, 06:21
Сообщений: 881
Откуда: г. Астана
Пункты репутации: 17681

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Количество клеток, по крайней мере в ширину - желательно нечетное, т.к. предполагался режим 3х3 (чтобы 3 персонажа изначально стояли друг от друга на равном расстоянии). Но если такого режима точно не будет - можно и четное количество клеток, не принципиально.

Ух ты, командное ПвП хотели сделать значит.
Думаю пока такой режим не буду реализовывать. Пусть будет стандарт так сказать - поле десять на десять, если в процессе реализации не появятся причины делать другое.
Морган писал(а):
Разделены они для лучшего баланса (проще так балансировать). Теоретически, все это можно объединить в одну Энергию, конечно.

Мне дико в лом придумывать механику игры, и в любом случае я уверен что у тебя это получиться лучше. Если ты не против это делать то скажи ты как лучше. Один показатель проще, но не критично.
Морган писал(а):
либо методом проб и ошибок

Меня бы выбесило если бы заклинание не прошло, пожалуй без подсказок никак. Пораскину мозгами еще, пока переписываю движок, если придет светлая мысль как все это сделать, возможно реализую.

_________________
Ибо если нечто следует делать, пройдя обучение, то учимся мы, делая это... Аристотель


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 01 авг 2020, 15:10 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84322
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Один показатель проще, но не критично.

тогда лучше разделить, иначе те, кто стоит на месте и колдует не двигаясь, будут получать преимущество.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 01 авг 2020, 15:15 
Не в сети
ученик Академии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 дек 2011, 06:21
Сообщений: 881
Откуда: г. Астана
Пункты репутации: 17681

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Отдельно очки действия и отдельно очки заклинаний или
Морган писал(а):
ОД тратятся на все - и на движение, и на заклинания, но заклинания при этом дополнительно расходуют еще и Энергию (=очки заклинаний)

_________________
Ибо если нечто следует делать, пройдя обучение, то учимся мы, делая это... Аристотель


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 01 авг 2020, 15:31 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84322
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Rinamagistr писал(а):
Отдельно очки действия и отдельно очки заклинаний или
Морган писал(а):
ОД тратятся на все - и на движение, и на заклинания, но заклинания при этом дополнительно расходуют еще и Энергию (=очки заклинаний)

второе.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 13 авг 2020, 08:39 
Не в сети
ученик Академии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 дек 2011, 06:21
Сообщений: 881
Откуда: г. Астана
Пункты репутации: 17681

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Рысь предложил свою помощь как художника. Переношу сюда наш разговор по почте о разработке дизайна игры, чтобы остальные могли участвовать.

Рысь писал(а):
Насколько сложно реализовать создание аккаунта игрока и сохранение прогресса?
Или хотя бы рандомный генератор характеристик - мне кажеться это важно,чтоб урон магией зависил от МС,приоритет хода от Ловкости,здоровье от Силы,а если еще вводить удары мечем - то и физ урон тоже от нее.

Несложно, но в игре без компании, с чистыми дуэлями по-моему это неправильно. Ты имеешь ввиду что игрок который сыграл больше боев будет сильнее по характеристикам чем новичок? При том что он и так лучше знает механику. Это сделает игру ультранедружелюбной к новым игрокам, имхо.

Возможно стоит сделать запись прогресса, просто чтобы человек видел просто свою статистику. Но во-первых это будет вынуждать игроков регистрироваться, возможно кто-то не захочет, во-вторых переживать из-за своего рейтинга, винрейта... Интересно мнение форумчан, в общем.

Рысь писал(а):
Какое примерно количество эффектов ты видишь максимальным на игроке в один момент игры?
Переадресую вопрос Моргану, это по части механики.

Я собираюсь изменить игру таким образом.

Во-первых, кроме заклинаний есть кнопка физической атаки, атака возможна если игроки находятся на соседних клетках.
Во-вторых заклинания срабатывают не по нажатию кнопки "завершить ход", а по нажатии кнопки "применить заклинание", то есть срабатывают сразу. Так удобней мне кажется - игрок навесил на противника заклинание увеличивающее урон от огня и оно сразу сработало. Потом ударил фаерболом и урон от него уже увеличен.

_________________
Ибо если нечто следует делать, пройдя обучение, то учимся мы, делая это... Аристотель


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 13 авг 2020, 10:20 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84322
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Несложно, но в игре без компании, с чистыми дуэлями по-моему это неправильно. Ты имеешь ввиду что игрок который сыграл больше боев будет сильнее по характеристикам чем новичок? При том что он и так лучше знает механику. Это сделает игру ультранедружелюбной к новым игрокам, имхо.

Возможно стоит сделать запись прогресса, просто чтобы человек видел просто свою статистику. Но во-первых это будет вынуждать игроков регистрироваться, возможно кто-то не захочет, во-вторых переживать из-за своего рейтинга, винрейта... Интересно мнение форумчан, в общем.

Стремление прокачать персонажа - это сильнейший мотиватор для игры. Я за прогресс - по крайней мере, в перспективе, если будет сделана кампания и реализован ПВЕ-режим.
А проблему с дисбалансом между прокаченными персами и новичками можно решить за счет введения дуэльного режима, где все будут равны. Т.е. есть постоянный персонаж, которым играешь и которого развиваешь и есть персонаж для дуэлей, которого каждый раз генеришь заново.
В перспективе, если игра "выстрелит" и привлечет к себе много игроков, проблема дисбаланса может решаться за счет разных лиг - более крутые персы будут соревноваться с такими же крутыми, более слабые - с более слабыми.

Цитата:
Цитата:
Какое примерно количество эффектов ты видишь максимальным на игроке в один момент игры?

Переадресую вопрос Моргану, это по части механики.

В идеале - количество возможных эффектов сделать нелимитированым.
Если это невозможно - примерно 10 положительных и столько же отрицательных.

Цитата:
Во-первых, кроме заклинаний есть кнопка физической атаки, атака возможна если игроки находятся на соседних клетках.
Во-вторых заклинания срабатывают не по нажатию кнопки "завершить ход", а по нажатии кнопки "применить заклинание", то есть срабатывают сразу. Так удобней мне кажется - игрок навесил на противника заклинание увеличивающее урон от огня и оно сразу сработало. Потом ударил фаерболом и урон от него уже увеличен.

отличная идея.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 13 авг 2020, 10:41 
Не в сети
ученик Академии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 дек 2011, 06:21
Сообщений: 881
Откуда: г. Астана
Пункты репутации: 17681

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Т.е. есть постоянный персонаж, которым играешь и которого развиваешь и есть персонаж для дуэлей, которого каждый раз генеришь заново.

Значит пока у нас только дуэли, обойдемся без прокачки.
Морган писал(а):
В идеале - количество возможных эффектов сделать нелимитированым.
Если это невозможно - примерно 10 положительных и столько же отрицательных.

С технической точки зрения разницы немного есть лимит или нету, посмотрим еще по мере реализации, но сейчас мне так кажется. Вопрос именно в том как они поместятся на экран.

Вообще, Рысь, если делать эскиз интерфейса игры для тебя сложно, смотри, сделай иконки стихий и форм, как собирался изначально. А если будешь рисовать интерфейс, подумай тогда, если сможешь красиво уместить по десять положительных и отрицательных эффектов туда то хорошо. Можно и как-нибудь чтобы они раскрывались по кнопке, тогда пожалуйста нарисуй эскиз в закрытом и отдельно в открытом виде. Делай размер у эскизов как у экранов - 1366*768 и 1920*1080 пикселей.

_________________
Ибо если нечто следует делать, пройдя обучение, то учимся мы, делая это... Аристотель


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 13 авг 2020, 10:44 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84322
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Вопрос именно в том как они поместятся на экран.

можно сделать 2 строки по 8-10 иконок с эффектами. Если больше - то что-нибудь типа выпадающего/сворачивающегося окошка.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 13 авг 2020, 11:59 
Не в сети
аристократ метрополии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 27 сен 2016, 13:56
Сообщений: 8427
Пункты репутации: 20217

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Вообще, Рысь, если делать эскиз интерфейса игры для тебя сложно, смотри, сделай иконки стихий и форм, как собирался изначально. А если будешь рисовать интерфейс, подумай тогда, если сможешь красиво уместить по десять положительных и отрицательных эффектов туда то хорошо. Можно и как-нибудь чтобы они раскрывались по кнопке, тогда пожалуйста нарисуй эскиз в закрытом и отдельно в открытом виде. Делай размер у эскизов как у экранов - 1366*768 и 1920*1080 пикселей.
пока все сложности из неопределенности

мне пока сложно представить эту игру, особенно с полем боя.

это должно быть что то типа поле в героях и вид такой же?

_________________
И пройду я долиною смертной тени, и не убоюсь я зла, ибо самый больной ублюдок тут - я


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 13 авг 2020, 12:39 
Не в сети
ученик Академии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 дек 2011, 06:21
Сообщений: 881
Откуда: г. Астана
Пункты репутации: 17681

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Рысь писал(а):
пока все сложности из неопределенности

мне пока сложно представить эту игру, особенно с полем боя.

это должно быть что то типа поле в героях и вид такой же?

Функционал - тот же что и сейчас, плюс поле 10*10, плюс кнопка физической атаки, плюс кнопка "применить заклинание". Ну и количество эффектов сейчас максимум шесть, должно быть восемь - десять или неограниченно. Вот и всё, расположение всех элементов на экране так как по твоему лучше и красивей.

Сделай эскиз такой, каким ты это всё видишь, обсудим его, внесем изменения. Его в любом случае придется еще двадцать раз переделывать, по ходу реализации и разработки механики.

_________________
Ибо если нечто следует делать, пройдя обучение, то учимся мы, делая это... Аристотель


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 30 сен 2020, 10:45 
Не в сети
ученик Академии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 дек 2011, 06:21
Сообщений: 881
Откуда: г. Астана
Пункты репутации: 17681

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Заканчивается срок регистрации хостинга. Это стандартный хостинг поддерживающий только PHP и Апач. Так как сейчас я переписываю движок игры на Node.js, с поддержкой передвижения героев по миникарте, размещения объектов, в том числе действующих по области, и просчетом траектории заклинаний, то смысла продлевать регистрацию нет. Через пару месяцев закончу работу и тогда куплю подходящий для новых нужд.

_________________
Ибо если нечто следует делать, пройдя обучение, то учимся мы, делая это... Аристотель


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 09 янв 2021, 16:50 
Не в сети
ученик Академии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 дек 2011, 06:21
Сообщений: 881
Откуда: г. Астана
Пункты репутации: 17681

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Встречаем "Колдовскую дуэль"v2.0!

http://www.a00.kz

Для того чтобы оценить без противника, как обычно запускаем с двух разных браузеров.

Теперь на каждое заклинание тратятся очки действия и энергии. Сейчас в качестве "заглушки" стоимость каждого заклинания - одно очко энергии и одно действия. Всего пять очков действия и пять энергии, на ход. Ждем от Моргана разработку игровой механики. Большая просьба, Морган, давай стараться отталкиваться от существующих возможностей движка, я за**лся его разрабатывать.)

В интерфейс соответственно добавлено отображение имеющихся очков, необходимых для активации заклятья и также показано количество очков противника.

Главное нововведение - поле боя. Сетка размером семь на семь клеток. Такой размер выбрал в основном по эстетическим соображениям. Противников двое, добавлять больше не планирую, значит желательно нечетное количество. Ну и больше чем 7*7 очень уж мелко на экране смартфона. А 5*5 слишком крупно на обычном мониторе.

Игроки могут перемещаться по карте, на это тратятся само собой только очки действия. Создана анимация движения посредством javascript, игроки переставляют ноги и руки, и поворачиваются. Как это просто сейчас когда пишу, и как я обалдевал в процессе создания...

Также создан модуль который рассчитывает траекторию движения. Если на пути есть препятствие, игрок его обойдет. Признаюсь правда, не очень умный - программа смотрит можно ли достичь заданного поля если двигаться сначала по вертикали, потом по горизонтали. Если нет - то просчитывает движение сначала по горизонтали, потом по вертикали. Если и так путь закрыт, игрок остается на месте. Движение по диагонали не предусмотрено.

Теперь можно накладывать заклятья действующие на область - такое заклинание сейчас одно - вода плюс сфера - Ледяная сфера. Замораживает область на карте 4*4 клетки. Наносит урон в конце хода, игрокам находящемся на данной территории. Фактически такие заклинания это те же бафы и дебафы, висящие не на игроке, а на клетках поля боя.

Еще один новый вид заклинаний - блоки. Это заклинание также действует на область. Оно не позволяет пройти по клеткам на которых расположено, а также блокирует другие заклинания которые игроки бросают друг в друга. Заклинания бьющие по области не блокируют. Такое заклинание сейчас также одно - земля плюс щит - Скала.
Я таки создал модуль который просчитывает траекторию движения заклинаний и соответственно позволяет работать этой механике. cool

К вопросу об отображении эффектов, наложенных на игроков. Чтобы помещалось любое количество, я сделал просто кнопку "показать эффекты" , при нажатии на которую отображается отдельное окошко. Не так может быть наглядно, как было раньше, но теперь точно нет проблемы чтобы все они влезли на экран. Ограничения на количество эффектов в игре нет. Механика добавления новых, осталась из прежней версии игры - если такой эффект уже есть, его длительность просто прибавляется к оставшимся ходам.

Игра оптимизирована под экраны: 2560*1440, 1920*1080, 1366*768. А также под экраны шириной 1700px, 1255px, 900px, 800px, 710px, 660px, 590px, 520px, 360px. Если в чей-то девайс не попал, извините. Под оптимизацией я подразумеваю что ничего не вылазит за края экрана, не отображается слишком большим или маленьким. Играть все же гораздо приятней на большом экране. По хорошему, я так думаю, следовало бы вообще для маленьких экранов делать отдельную версию игры, с другим дизайном и расположением элементов.

Вообще эта оптимизация под маленькие экраны была одним из самых сложных элементов в разработке, как ни странно. Мне пришлось создавать модули просчитывающие траектории движения игроков и заклинаний с учетом того что поле боя будет видно только частично или вообще скрыто. Если кому интересно то в javascript есть такая функция elementFromPoint, которая получив координаты, находит элемент в окне браузера. Её использование могло бы сильно облегчить жизнь, только вот если область которую надо просчитать находиться за пределами окна, толку с неё нет. Пришлось писать руками аналог, умеющий это делать.

Эту игру я тестировал тщательней чем предыдущую версию, попробовал каждое заклинание, исправил баги. Конечно без новых багов не обойдется, размер проекта увеличился в разы. Когда начал делать этот проект писал к нему автотесты, так что где-то посреди разработки у меня весь движок был покрыт тестами. Потом лень и желание закончить уже проект, победили, тестирование забросил.

Игра была полностью переписана с PHP на Node.js. Базы данных также изменились, с MySQL на Mongo. Теперь для связи с сервером используются веб-сокеты - это конечно гораздо удобнее чем POST запросы. Клиентская часть также переписана почти целиком, в связи с изменением интерфейса.

Интерфейс сверстан при помощи Bootstrap. Пришлось для нужд проекта изменить его исходные файлы и перекомпилировать. Вы знали что для этого нужен Ruby? Я уже перестал считать количество технологий установленных на компьютер... :stars:

Для проекта куплен новый хостинг и как видите доменное имя. Имя выбрано как и раньше по принципу - чем короче и проще тем лучше.

Новый хостинг - это виртуальный сервер. Самый дешевый, имеет всего 256 мб оперативной памяти и 5 гб на жестком диске. Надеюсь этого хватит, одному-то игроку хватает.

Установил на него Debian, и всё необходимое программное обеспечение. Научился работать с SSH, FTP, настраивать nginx. Когда я только начал изучать веб-разработку, то установил на домашний компьютер Ubuntu 18. Спустя пол года удалил с матюками, когда он в очередной раз меня выбесил. Потом ставил Ubuntu 20, потом Manjaro. Как оказалось всё было не зря, очень пригодился тот опыт при настройке сервера.

Работать над дуэлями я не прекращал ни на один день. Занимался этим минимум пять дней в неделю, с утра до вечера, а нередко и без выходных. Так что можете оценить количество труда и времени вложенных в проект, исчисляющееся сотнями часов. Сделано все на голом энтузиазме и мечте овладеть профессией программиста, так что если есть желание меня похвалить, не стесняйтесь. :jokingly:

_________________
Ибо если нечто следует делать, пройдя обучение, то учимся мы, делая это... Аристотель


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 09 янв 2021, 17:23 
В сети
Великий Демон
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 сен 2009, 01:25
Сообщений: 45252
Откуда: Клин
Пункты репутации: 28371

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Нунихренажсебе... Оо

_________________
"ибо Царство Божие не в слове, а в Cиле" © Апостол Павел

Не суди другого за то, что он грешит не так, как ты.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 09 янв 2021, 17:48 
Не в сети
ученик Академии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 дек 2011, 06:21
Сообщений: 881
Откуда: г. Астана
Пункты репутации: 17681

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Lex писал(а):
Нунихренажсебе... Оо

Спасибо. :so_happy:

Попробовал сыграть? Надеюсь на этот раз игра у всех запуститься с первого раза.)

_________________
Ибо если нечто следует делать, пройдя обучение, то учимся мы, делая это... Аристотель


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 09 янв 2021, 18:09 
В сети
Великий Демон
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 сен 2009, 01:25
Сообщений: 45252
Откуда: Клин
Пункты репутации: 28371

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Запускается нормально, но с разных браузеров ещё не тестировал.

_________________
"ибо Царство Божие не в слове, а в Cиле" © Апостол Павел

Не суди другого за то, что он грешит не так, как ты.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 10 янв 2021, 00:00 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84322
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Rinamagistr писал(а):
Встречаем "Колдовскую дуэль"v2.0!

http://www.a00.kz

Для того чтобы оценить без противника, как обычно запускаем с двух разных браузеров.

Теперь на каждое заклинание тратятся очки действия и энергии. Сейчас в качестве "заглушки" стоимость каждого заклинания - одно очко энергии и одно действия. Всего пять очков действия и пять энергии, на ход. Ждем от Моргана разработку игровой механики. Большая просьба, Морган, давай стараться отталкиваться от существующих возможностей движка, я за**лся его разрабатывать.)

я ж не программер, я не знаю каковы существующие возможности движка :unknown:

Запустил бой, буду писать о впечатлениях по ходу его проведения.
В целом, картинка впечатляет. И звук это круто. Поле 7х7 - хороший вариант.
Из минусов (дизайнерских):
1) слишком большие кнопки (хотя если это делалось с прицелом на мобильную версию, мб и норм),
2) картинка не влезает в экран (хотелось бы, чтобы влезала и не приходилось бы прокручивать),
3) хорошо бы, чтобы после того, как израсходованы все ОД, происходил автоматический переход хода,
4) первым заклинанием я использовал "Ударную волну" (Воздух + Поток) по противнику. Написано, что шанс успеха = 50%, но я использовал ее 5 раз, и все мимо,
5) тыкнул вручую на переход хода, но второй персонаж почему-то не смог активировать заклинание свое. Тыкнул на обновление страницы - написали, что М1 вышел, М2 победил.
Сейчас попробую еще раз.

2й бой.
1) звук активируемого заклинания раздается даже тогда, когда ОД и Энергия уже закончились.
2) во 2й раз "Ударная волна" попала 4 раза из 5. Видимо, 5 промахов в первый раз это была случайность.

Второй бой прошел нормально. Общие впечатления по тому, что есть (хотя я понимаю, что это совсем-совсем черновой вариант) - бафы, дебафы и т.д. кажутся бессмысленными, имеют смысл только заклинания прямого урона.
В третьем бою потестил движения по полю. Прикольно, но хотелось бы, чтобы был возможен прямой сдвиг по диагонали и чтобы он занимал 1 действие, а не 2, как сейчас.
Так же нужно... не знаю, либо "ореол" вокруг героя, либо ореол вокруг клетки для движения. Т.е. одним щелчком выделяешь клетку, куда надо сместиться (клетка меняет цвет или появляется рамочка на ней или еще что-то такое) и уже вторым щелчком отправляешь героя в путь.
Либо, другой вариант, если нужно сложное движение - сначала выделяем все необходимые точки маршрута, а затем тыкаем на кнопочку движения, и персонаж куда-то идет по сложной траектории (это может быть нужно в случае, если, например поле боя утыкано огненными стенами).

Я готов вносить свои предложения по игре, но важно понять: данное количество Стихий и Форм - это максимум или ты планируешь добавлять новые по мере необходимости?
Сложно ли сделать какой-нибудь простой ИИ для боев? Просто чтобы случайным образом выбирал любые доступные комбинации Стихий и Форм из возможных. Мне кажется, это упростило бы тесты - не пришлось бы запускать игру с разных браузеров.

Цитата:
Движение по диагонали не предусмотрено.

вообще или на данный момент? В принципе ведь, движение по диагонали можно рассмотреть как комбинацию движения по горизонтали и вертикали, но отнимать в результате 1 ОД, а не 2.
Хотя, впрочем, если увеличить количество ОД до 100, это не будет так принципиально.

Цитата:
Еще один новый вид заклинаний - блоки. Это заклинание также действует на область. Оно не позволяет пройти по клеткам на которых расположено, а также блокирует другие заклинания которые игроки бросают друг в друга. Заклинания бьющие по области не блокируют. Такое заклинание сейчас также одно - земля плюс щит - Скала.
Я таки создал модуль который просчитывает траекторию движения заклинаний и соответственно позволяет работать этой механике. cool

не уверен, что с блоком заклинаний в таком виде это хорошая идея... возможно, это стоит оставить для варкастов, а дебафам и дотам позволить игнорировать защиту "Скалы".

К вопросу об отображении эффектов, наложенных на игроков. Чтобы помещалось любое количество, я сделал просто кнопку "показать эффекты" , при нажатии на которую отображается отдельное окошко. Не так может быть наглядно, как было раньше, но теперь точно нет проблемы чтобы все они влезли на экран. Ограничения на количество эффектов в игре нет. Механика добавления новых, осталась из прежней версии игры - если такой эффект уже есть, его длительность просто прибавляется к оставшимся ходам.

Цитата:
Игра оптимизирована под экраны: 2560*1440, 1920*1080, 1366*768. А также под экраны шириной 1700px, 1255px, 900px, 800px, 710px, 660px, 590px, 520px, 360px. Если в чей-то девайс не попал, извините. Под оптимизацией я подразумеваю что ничего не вылазит за края экрана, не отображается слишком большим или маленьким. Играть все же гораздо приятней на большом экране. По хорошему, я так думаю, следовало бы вообще для маленьких экранов делать отдельную версию игры, с другим дизайном и расположением элементов.

у меня разрешение 1920*1080 , но все равно приходится прокручивать вверх вниз во время игры. Либо я вижу внизу кнопки Стихий и Форм, но не вижу кнопки "Активировать заклинание", либо вижу "Активировать заклинани", но не вижу Стихий и Форм.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 10 янв 2021, 11:11 
Не в сети
ученик Академии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 дек 2011, 06:21
Сообщений: 881
Откуда: г. Астана
Пункты репутации: 17681

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
я ж не программер, я не знаю каковы существующие возможности движка

Какие механики есть на данный момент в игре, такие и возможности. Нетрудно изменить цифры для заклинания или создать аналогичное с другими цифрами. Название поменять легко, конечно. А если добавляем что-то аналога чего нет на данный момент в игре, нужно вносить изменения в движок.

Ну и чем замороченнее эффект, тем труднее его прописать. Создать заклинание которое накрывает две клетки и исцеляет в конце хода того кто на нем находится - нетрудно. Создать заклинание которое накрывает клетки в форме буквы w и телерепортирует игрока при попадании по нему в другой конец карты - чрезвычайно сложно.

Да в общем пиши наверное как по твоему лучше, я скажу насколько сложно это сделать.
Морган писал(а):
1) слишком большие кнопки (хотя если это делалось с прицелом на мобильную версию, мб и норм),

Да, возможно. Могу предложить одно - всем кто может предложить лучший вариант дизайна, нарисуйте эскиз, выложите сюда.
Морган писал(а):
3) хорошо бы, чтобы после того, как израсходованы все ОД, происходил автоматический переход хода,

Да. А еще хорошо бы чтобы время на ход было ограничено. Возможно я раскачаюсь это когда-нибудь сделать.
Морган писал(а):
4) первым заклинанием я использовал "Ударную волну" (Воздух + Поток) по противнику. Написано, что шанс успеха = 50%, но я использовал ее 5 раз, и все мимо,
Посмотрел код - вроде все правильно, 50%.
Морган писал(а):
тыкнул вручую на переход хода, но второй персонаж почему-то не смог активировать заклинание свое

А ход перешел? Сменилась надпись на зеленую "ваш ход"? У кнопки есть время нажатия, если кликнуть и очень быстро отвести мышь, то не сработает.
Морган писал(а):
Тыкнул на обновление страницы - написали, что М1 вышел, М2 победил.

Да, при обновлении страницы веб-сокет закрывается. Чтобы этого не происходило нужно писать отдельный модуль восстанавливающий игру.
Морган писал(а):
1) звук активируемого заклинания раздается даже тогда, когда ОД и Энергия уже закончились.

Есть такое. Думал как убрать, простого решения не придумал, оставил пока такую шероховатость. Если убирать звук с кнопки сразу как кончились ОД и энергия, то он не будет раздаваться на последнем заклинании, они же сразу кончаются по нажатии.
Морган писал(а):
не уверен, что с блоком заклинаний в таком виде это хорошая идея... возможно, это стоит оставить для варкастов, а дебафам и дотам позволить игнорировать защиту "Скалы".

Это легко сделать.
Морган писал(а):
у меня разрешение 1920*1080 , но все равно приходится прокручивать вверх вниз во время игры. Либо я вижу внизу кнопки Стихий и Форм, но не вижу кнопки "Активировать заклинание", либо вижу "Активировать заклинани", но не вижу Стихий и Форм.

Оптимизация игры под определенный экран подразумевает что игра будет нормально отображаться если размер окна браузера на 50-150 пикселей ниже, и на 20-50 уже. Сбоку полоса прокрутки, сверху вкладки и строка адреса. А какой фактический размер окна в браузере у конкретного человека этого никто не знает. Может у кого-то куча плагинов, может дополнительные панели, может вообще браузер не на весь экран.

То что ты пишешь это странно, если у тебя даже кнопку активации заклинаний не видно, одновременно с формами и стихиями. Для такого - окно браузера должно быть на треть уже или ниже чем 1920*1080. Либо масштаб в браузере выкручен на 130+ процентов, либо дополнительный панелей куча, либо разрешение экрана все-таки не такое. Скинь скриншот.
Морган писал(а):
Я готов вносить свои предложения по игре, но важно понять: данное количество Стихий и Форм - это максимум или ты планируешь добавлять новые по мере необходимости?
Сложно ли сделать какой-нибудь простой ИИ для боев? Просто чтобы случайным образом выбирал любые доступные комбинации Стихий и Форм из возможных. Мне кажется, это упростило бы тесты - не пришлось бы запускать игру с разных браузеров.

Морган писал(а):
В третьем бою потестил движения по полю. Прикольно, но хотелось бы, чтобы был возможен прямой сдвиг по диагонали и чтобы он занимал 1 действие, а не 2, как сейчас.
Так же нужно... не знаю, либо "ореол" вокруг героя, либо ореол вокруг клетки для движения. Т.е. одним щелчком выделяешь клетку, куда надо сместиться (клетка меняет цвет или появляется рамочка на ней или еще что-то такое) и уже вторым щелчком отправляешь героя в путь.
Либо, другой вариант, если нужно сложное движение - сначала выделяем все необходимые точки маршрута, а затем тыкаем на кнопочку движения, и персонаж куда-то идет по сложной траектории (это может быть нужно в случае, если, например поле боя утыкано огненными стенами).

Я по прежнему слабо верю в популярность игры и монетизацию, и для меня это учебный проект в первую очередь. Хотелось бы добавить в игру более-менее человеческую механику, на основе существующей, и заняться другими делами. Большие изменения сейчас вносить не хочу, в будущем посмотрим. Большие это - движение по диагонали, добавление новых форм и стихий. Подсветка маршрута - не слишком наверное большое, но тоже заморачиваться сейчас с этим желания нет. Искусственный интеллект, даже самый простой, это ОЧЕНЬ большое изменение.

_________________
Ибо если нечто следует делать, пройдя обучение, то учимся мы, делая это... Аристотель


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 10 янв 2021, 11:36 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84322
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
То что ты пишешь это странно, если у тебя даже кнопку активации заклинаний не видно, одновременно с формами и стихиями. Для такого - окно браузера должно быть на треть уже или ниже чем 1920*1080. Либо масштаб в браузере выкручен на 130+ процентов, либо дополнительный панелей куча, либо разрешение экрана все-таки не такое. Скинь скриншот.

масштаб 110%
панелька всего 1 - там же, где адресная строка.
скрин позже скину.

Цитата:
Какие механики есть на данный момент в игре, такие и возможности. Нетрудно изменить цифры для заклинания или создать аналогичное с другими цифрами. Название поменять легко, конечно. А если добавляем что-то аналога чего нет на данный момент в игре, нужно вносить изменения в движок.

тогда можешь выложить тут список всех существующих на данный момент эффектов?

Цитата:
Я по прежнему слабо верю в популярность игры и монетизацию, и для меня это учебный проект в первую очередь. Хотелось бы добавить в игру более-менее человеческую механику, на основе существующей, и заняться другими делами. Большие изменения сейчас вносить не хочу, в будущем посмотрим. Большие это - движение по диагонали, добавление новых форм и стихий. Подсветка маршрута - не слишком наверное большое, но тоже заморачиваться сейчас с этим желания нет. Искусственный интеллект, даже самый простой, это ОЧЕНЬ большое изменение.

ясно. Ок, буду исходить из этого.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 10 янв 2021, 11:42 
Не в сети
ученик Академии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 дек 2011, 06:21
Сообщений: 881
Откуда: г. Астана
Пункты репутации: 17681

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
масштаб 110%
панелька всего 1 - там же, где адресная строка.

Значит и этого хвататет. Если масштаб у пользователя не 100%, претензии не принимаются, в любом случае.)
Морган писал(а):
тогда можешь выложить тут список всех существующих на данный момент эффектов?

Хорошо, сделаю.

_________________
Ибо если нечто следует делать, пройдя обучение, то учимся мы, делая это... Аристотель


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Колдовская дуэль
СообщениеДобавлено: 10 янв 2021, 20:52 
Не в сети
ученик Академии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 дек 2011, 06:21
Сообщений: 881
Откуда: г. Астана
Пункты репутации: 17681

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Механики поддерживаемые движком игры.

1. Нанесение прямого единовременного урона противнику.
    а. Конкретный урон.
    б. Урон в определенном диапазоне.
    в. Урон равный здоровью.
    г. Урон зависящий от количества положительных/отрицательных/любых эффектов на противнике/самом игроке.

2. Исцеление себя. Подпункты те же что в предыдущем пункте. Одновременный урон противнику и исцеление может создавать этакий эффект вампиризма.

3. Увеличение/уменьшение максимального запаса здоровья. Блокировка увеличения/уменьшения максимального запаса здоровья.

4. Наложение эффекта на себя либо противника, который:
    а. Наносит урон в конце хода.
    б. Исцеляет в конце хода.
    в. Снимает имеющийся эффект.
    г. Снижает/увеличивает количество повреждений от прямого урона.
    д. Снижает/увеличивает количество повреждений/исцеления от эффектов.
    д. Снижает/увеличивает количество исцеляемого здоровья.
    е. Снижает/увеличивает вероятность попадания по противнику заклинаниями прямого урона/эффектами.
    ж. Снижает/увеличивает вероятность попадания заклинаниями исцеления/положительными эффектами игрока самому по себе.

5. Увеличение/уменьшение количество оставшихся ходов у эффекта.

6. Создание объектов на поле боя. Если игрок находится на его территории в конце хода то он либо получает урон, либо исцеляется. Наложенные на игрока эффекты действуют также - снижающие/увеличивающие урон от дебафов, снижают/увеличивают урон и от таких заклинаний. На единовременные заклинания объекты не действуют, их эффект может проявляться только в конце хода.

7. Создание блоков, с ними наверное всё понятно - на них нельзя заходить, они блокируют заклинания, если нужно сделать чтобы дебафы не блокировались это не трудно.

Заклинания объектов не вытесняют друг друга, нельзя создать Скалу если клетка занята Ледяной сферой, и наоборот. Заклинания вроде ледяной сферы можно создать прямо под игроком, блоки можно создать только на пустой клетке.

У любого заклинания, кроме блоков и объектов, есть вероятность попадания по цели. У эффектов и объектов есть вероятность срабатывания.

Заклинания могут взаимодействовать по принципу стихий, форм или с конкретными заклинаниями.

Кажется ничего не забыл. Если что смотрите опсание заклинаний в самой игре, на страничке с описанием, там актуальные данные.

_________________
Ибо если нечто следует делать, пройдя обучение, то учимся мы, делая это... Аристотель


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 91 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
cron
Pover by phpBB ©