Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 25 апр 2024, 12:02

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 114 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 00:24 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
предположим, данж большой и там 6 боссов:
предположим, тебе для 3х обликов нужны 3 босса. Таким образом, за забег ты выбиваешь 3 нужных фрагмента (пусть и для разных обликов), а фрагменты с еще 3х боссов - продаешь и покупаешь на вырученные деньги нужные фрагменты. Итого - надо сбегать в этот данж 7-8 раз, чтобы все (!) собрать. Предположим, ты заходишь в игру на 1-2-3 часа вечером и ходишь в данж 1 раз. Ну, в воскресенье 2 раза. Итого, ты за неделю (!!!) собираешь все, что надо. Это совсем немного для ММО.

Ты неправильно считаешь. У тебя три облика, значит шанс поймать хотя бы одну подходящую карту - 3 из 15.
С 6 боссов будешь иметь 5 левых фрагментов и 1 нужный.
Морган писал(а):
почему не нужен? кто-то будет ходить, чтобы фармить и все продавать, а кто-то - чтобы собирать себе облик и продавать ненужное. И людей из второй категории будет существенно больше.

Морган писал(а):
если шкурки кроликов фармить легко - значит, их будут фармить многие, а значит они будут дешевые.
если шкурки кроликов фармить также сложно, как данж - лучше все-таки в данж, т.к. там может упасть и то, что нужно тебе, и не надо продавать-покупать.

Потому что доля покупных в готовой карте будет 80%-90%. Те 10-20% выгоды с выпадения нужного, фрагмента не стоят стоимости зелий, к примеру или других расходников.
Морган писал(а):
да почему ниже-то? положим, ты ходишь фармить Трехголовую Демоническую Лису, с которой падают только лисьи карты среднего уровня (предположим, таких карт - 3). Тебе из 3х карт нужна 1. Предположим, за забег выпадает 1-2 карты. Данж маленький, там только эта лиса и спокойно можно ходить туда 2 раза в день (задроты будут бегать еще чаще). В воскресенье идешь 3 раза. Итого за неделю ты пробегаешь этот данж без особого напряга 15 раз, у тебя на руках 30 фрагментов, из них 10 нужных. 20 ненужных продаешь, докупаешь 5 нужных, а на оставшиеся деньги докупаешь себе еще и ингридиенты для шмота. И это ЗА НЕДЕЛЮ! Смешной срок для ММО.
В нормальной ММО топовый шмот надо собирать месяцами и годами - либо заливать немеряно бабла, чтобы все купить сразу.

Нельзя привязывать карту к конкретному монстру. Тогда просто люди разобьются на несколько независимых групп, которые будут ходить только в свои данжены, за своими картами.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 00:40 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
1) название "Жертвенный Поединок" я бы поменял на более традиционное для ММО - "Дуэль". Важное и интересное отличие - возможность делать дуэль как со ставками, так и без ставок. Т.е. перед началом боя появляются окошечки, куда каждый помещает свою ставку (ресурсы, деньги, фрагменты - что угодно), после чего происходит бой и победителю достается весь призовой фонд.

Названия условны.
Морган писал(а):
2) "Сатисфакция" не очень хорошее название. Возможно, просто "Нападение" или что-нибудь в этом роде. Ну и чтобы нападать можно было по желанию на Диких Окраинах, а не только если кто-то медитирует.

Соль в том, что твоя " дуэль" и есть моя "сатисфакция", т.к. там идёт вопрос торга. А мой "поединок" и есть "нападение".

Морган писал(а):
3) надо какие-то командные и даже клановые бои ввести, это всегда самое интересное.

Командные бои будут проходить либо в виде "командных дуэлей", либо в виде "командных нападений".
Просто командная дуэль проходит с взаимного согласия, а нападение - без оного.
Цитата:
ну и сразу вопрос - с учетом того, что бои будут пошаговыми, что ты будешь делать с тем, что значительная часть игроков будет создавать твинков, объединять их в пати и ходить такой патей, которой на самом деле играет 1 человек?

Я не уверен, что с этим вообще стоит бороться. Думаю, в том или ином виде это можно запустить официально.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 03:01 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Ты неправильно считаешь. У тебя три облика, значит шанс поймать хотя бы одну подходящую карту - 3 из 15.
С 6 боссов будешь иметь 5 левых фрагментов и 1 нужный.

ну и нормально. Неделя неспешного фарма.

Цитата:
Потому что доля покупных в готовой карте будет 80%-90%. Те 10-20% выгоды с выпадения нужного, фрагмента не стоят стоимости зелий, к примеру или других расходников.

это только в том случае, если нужными фрагментами будет забит рынок и они будут стоит дешево. В этом случае - да, зелья дороже. Но если цена фрагментов будет высока (а этого можно добиться только минимизировав шансы на выбивание фрагмента) - зелья окупятся с лихвой.

Цитата:
Нельзя привязывать карту к конкретному монстру. Тогда просто люди разобьются на несколько независимых групп, которые будут ходить только в свои данжены, за своими картами.

оптимально - сделать смешанную систему, когда есть боссы, с которых падают карты одного типа, и есть другие боссы, с которых падают карты разных типов. В этом случае люди будут фармить и тех и тех, особенно если эти боссы будут сидеть в одних и тех же данжах.

Цитата:
Соль в том, что твоя " дуэль" и есть моя "сатисфакция", т.к. там идёт вопрос торга. А мой "поединок" и есть "нападение"

разве? дуэль по обоюдному согласию.
для нападения согласия 2й стороны не требуется.

Цитата:
Я не уверен, что с этим вообще стоит бороться. Думаю, в том или ином виде это можно запустить официально.

вообще это не очень хорошо, но эффективных способов борьбы с этим, особенно при пошаговой системе, я не вижу...


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 03:36 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган, вот объясни мне разницу между:
1) из 5 фрагментов 4 нужно купить на рынке, а для этого заработать денег на фарминге в данжене;
2) купить сразу целую карту на рынке, заработав денег на фарминге редких ингредиентов в данжене;
Я в упор разницы не вижу. А если нет разнице, то проще не придумывать фрагменты карт, не привязывать их к боссам в данжене, а просто продавать сразу целую карту у специальных НПС на рынке. Да никто и не будет особо считать стоимость зелий. Просто посмотрит, что всё равно придётся всё покупать.
Задроты заработают на карты в данженах, донаторы - задонатят. И всем меньше проблем, и разработчикам и игрокам: и баланс проще подобрать будет, регулируя стоимость карт, и лишние ерунду не прописывать в коде.
Проблема-то не в том, как часто выпадают фрагменты карта, а соотношении между ненужными и нужными. Минимум, две правильных должны приходиться на 1 неправильную, тогда сразу видно, зачем ходить в подземелия, а кому надо - их купит.
Между игрой, где пять раз проходишь данжен, получаешь 1 нужный фрагмент и 4 нужных покупаешь на заработанные, и игрой, где из пяти походов получаешь 3-4 нужных и 1-2 докупаешь на заработанные, очень большая разница.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 07:02 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Морган, вот объясни мне разницу между:
1) из 5 фрагментов 4 нужно купить на рынке, а для этого заработать денег на фарминге в данжене;
2) купить сразу целую карту на рынке, заработав денег на фарминге редких ингредиентов в данжене;
Я в упор разницы не вижу.

между ситуациями:
- человек пришел на рынок, купил 5 фрагментов, сделал карту
- человек пришел на рынок, купил сразу целую карту
разницы действительно нет.
Но разница есть в:
- человек пошел в данж, 4 раза не вынес ничего, на 5й раз вынес карту,
- человек пошел в данж, за каждый заход вынес по 1 фрагменту карты, на 5й раз сделал целую.
Мы уже обсуждали, в чем разница между целыми картами и фрагментами: получение фрагментов (даже в случае, если получение итоговой карты занимает столько же времени) - лучше, т.к. создает положительное закрепление и показывает игроку, что его усилия что-то дают.

Цитата:
Проблема-то не в том, как часто выпадают фрагменты карта, а соотношении между ненужными и нужными. Минимум, две правильных должны приходиться на 1 неправильную, тогда сразу видно, зачем ходить в подземелия, а кому надо - их купит.

в подземелья люди будут ходить ведь не только из-за карт, но еще из-за ингридиентов.
да, кто-то может вместо этого "убивать кроликов", продавать шкурки и все закупать. Но чем больше людей будут заниматься кроликами - тем дешевле будут кролики и тем дороже будут фрагменты и ингридиенты из данжа. Саморегуляция рынка.
Оптимальна система, когда у человека есть выбор чем заниматься и как добывать нужные вещи. В свое время я видел такую систему в PW:
- кто-то мог залить бабла и тупо все купить, даже не выходя из города,
- кто-то мог заниматься чисто фармом и продавать выбитое (большинство игроков так и делало),
- кто-то мог собирать ресурсы в мире, продавать и покупать нужное,
- кто-то мог собирать траву, продавать (или же собирать траву, делать зелья и продавать зелья) и покупать нужное,
- кто-то мог барыжить, покупая одни вещи задешево, продавая задорого,
- и т.д.
И все прекраснейшим образом само балансировалось. Портится PW началось, когда стали вводить непередаваемые итемы.

Цитата:
Между игрой, где пять раз проходишь данжен, получаешь 1 нужный фрагмент и 4 нужных покупаешь на заработанные, и игрой, где из пяти походов получаешь 3-4 нужных и 1-2 докупаешь на заработанные, очень большая разница.

если за пять забегов ты получаешь 3-4 нужных из 5, это значит, что ненужных при этом ты выбиваешь 20-30. Тогда что мешает сделать не 5 забегов, а 1-2, продать ненужные и докупить нужные? В результате получаем ситуацию, когда весь основной контент игроки осваивают очень быстро и им становится скучно и нечего делать.
Ну окей, можно немного повысить шансы на выбивание нужных карт, но имхо это лишняя заморочка для программистов. А СУЩЕСТВЕННО повышать шансы - нельзя, иначе контент будет слишком быстро осваиваться.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 07:20 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Соображения по боевой системе:
1. Поле 7 на 7 клеток.
2. На совершение действий (использование навыков и передвижение) тратится Энергия (или ОД). Предположим, что базовая ОД = 100 (повысить можно за счет редких шмоток можно, но буквально чуть-чуть).
3. Есть разные пассивные навыки, которые уменьшают затраты ОД на использование определенных навыков или на передвижение.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 09:37 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
между ситуациями:
- человек пришел на рынок, купил 5 фрагментов, сделал карту
- человек пришел на рынок, купил сразу целую карту
разницы действительно нет.
Но разница есть в:
- человек пошел в данж, 4 раза не вынес ничего, на 5й раз вынес карту,
- человек пошел в данж, за каждый заход вынес по 1 фрагменту карты, на 5й раз сделал целую.
Мы уже обсуждали, в чем разница между целыми картами и фрагментами: получение фрагментов (даже в случае, если получение итоговой карты занимает столько же времени) - лучше, т.к. создает положительное закрепление и показывает игроку, что его усилия что-то дают.

Морган писал(а):
если за пять забегов ты получаешь 3-4 нужных из 5, это значит, что ненужных при этом ты выбиваешь 20-30. Тогда что мешает сделать не 5 забегов, а 1-2, продать ненужные и докупить нужные? В результате получаем ситуацию, когда весь основной контент игроки осваивают очень быстро и им становится скучно и нечего делать.
Ну окей, можно немного повысить шансы на выбивание нужных карт, но имхо это лишняя заморочка для программистов. А СУЩЕСТВЕННО повышать шансы - нельзя, иначе контент будет слишком быстро осваиваться.

А ваще не про это.
Вот смотри, три ситуации:
1) Человек пять раз идёт в данж, получает одну нужную ффрагмента, 4 - ненужных. Продаёт/покупает, имеет в итоге карту, купленную на ауке.
2) Человек пять раз идёт в данж, добывает редкие ингредиенты, продаёт их, покупает на ауке карту;
3) Человек пять раз идёт в данж, получает 3 нужных фрагмента и 2 не нужных, покупает-продаёт и имеет в итоге имеет карту заработанную в данжене.
Итоговая вероятность собрать целую карту везде одинаковая. Скорость осваивания контента - одинаковая.
Но в первом и втором случае ты без аука некуда. Ты не сможешь прокачиваться не затариваясь на ауке. Данжен превращается в некое дополнение к аукциону.
А третьем случае, ты прокачиваешься в данжене, а магазин некая дополнительная вспомогательная опция, которая тебе помогает. Кому больше, кому меньше.
Так как игроков донаторов не так уж и много, процентов 20-30, то вполне достаточно для их удовлетворения запускать через магазин 20-30% всех фрагментов.
Морган, с такой системой как у тебя ты принуждаешь игрока пользоваться аукционом или магазином. А так-то это вещь добровльная.
Морган писал(а):
Оптимальна система, когда у человека есть выбор чем заниматься и как добывать нужные вещи. В свое время я видел такую систему в PW:
- кто-то мог залить бабла и тупо все купить, даже не выходя из города,
- кто-то мог заниматься чисто фармом и продавать выбитое (большинство игроков так и делало),
- кто-то мог собирать ресурсы в мире, продавать и покупать нужное,
- кто-то мог собирать траву, продавать (или же собирать траву, делать зелья и продавать зелья) и покупать нужное,
- кто-то мог барыжить, покупая одни вещи задешево, продавая задорого,
- и т.д.
И все прекраснейшим образом само балансировалось. Портится PW началось, когда стали вводить непередаваемые итемы.

Морган, с тем что ты предлагаешь у игрока нет выбора чем заниматься. У него нет другого варианта, кроме как фармить по данженам, так как большую часть нужных ему фрагментов карт ему нужно покупать.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 09:58 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган, вот смотри, как будет работать рынок в моей и твоей системе.
Твоя система: есть 100 игроков 3 уровня им нужны карты 4 уровня.
50 игроков пошли в данжен, каждый сходил пять раз. Получил по 5 фрагментов. Один фрагмент нужный, 4 выставил на рынок в итоге имеет жёсткий дефицит фрагментов карт на рынке, так как те 50, которые не ходили, но имеют деньги и желание покупать фрагменты (про запас, баражить ил донаторы) тут же создадут дефицит. А из-за редкого выпадения нужных карт своими силами лично для себя ты дефицит не покроешь. Ты можешь продать ещё 100 не нужных тебе фрагментов, но нужная тебе карта от этого не появится на рынке. Ты обязан ждать какого-то другого чувака, когда он продёт свои данжены.
Рынок будет не эластичный. Тот небольшой поток энтузиастов, которые будут ходить снова и снова просто не смогут забить этот дефицит. Прокачка персонажа зависит не от тебя, а от других левых чуваков и их частоты походов в данжены. То есть в будние дни, или если большая разница во времени с Москвой, ты просто не смоешь купить нужный фрагмент.
Моя система: есть 100 игроков 3 уровня им нужны карты 4 уровня. 50 игроков пошли в данжен, каждый сходил пять раз. Получил по 5 фрагментов из них 3 нужных, а 2 ненужных. Если игрок приходит на рынок и видит, что его фрагмента нет. Он ещё сходит 2-3 раза в данжен и таки выбьет себе карту, а избыток выставит на рынок. А это уже нормальный работающий рынок, который способен переварить и мошенников и барыг и разницу в часов времени, не создавая лишних проблем игрокам.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 09:59 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Соображения по боевой системе:
1. Поле 7 на 7 клеток.
2. На совершение действий (использование навыков и передвижение) тратится Энергия (или ОД). Предположим, что базовая ОД = 100 (повысить можно за счет редких шмоток можно, но буквально чуть-чуть).
3. Есть разные пассивные навыки, которые уменьшают затраты ОД на использование определенных навыков или на передвижение.

У такой системы есть большой минус - она плохо переваривает групповые битвы. Не из-за размеров поля, а из-за сложности определения порядка действий.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 10:20 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Морган писал(а):
Соображения по боевой системе:
1. Поле 7 на 7 клеток.
2. На совершение действий (использование навыков и передвижение) тратится Энергия (или ОД). Предположим, что базовая ОД = 100 (повысить можно за счет редких шмоток можно, но буквально чуть-чуть).
3. Есть разные пассивные навыки, которые уменьшают затраты ОД на использование определенных навыков или на передвижение.

У такой системы есть большой минус - она плохо переваривает групповые битвы. Не из-за размеров поля, а из-за сложности определения порядка действий.

случайным образом порядок определяется каждый раунд.

Цитата:
А ваще не про это.
Вот смотри, три ситуации:
1) Человек пять раз идёт в данж, получает одну нужную ффрагмента, 4 - ненужных. Продаёт/покупает, имеет в итоге карту, купленную на ауке.
2) Человек пять раз идёт в данж, добывает редкие ингредиенты, продаёт их, покупает на ауке карту;
3) Человек пять раз идёт в данж, получает 3 нужных фрагмента и 2 не нужных, покупает-продаёт и имеет в итоге имеет карту заработанную в данжене.
Итоговая вероятность собрать целую карту везде одинаковая. Скорость осваивания контента - одинаковая.
Но в первом и втором случае ты без аука некуда. Ты не сможешь прокачиваться не затариваясь на ауке. Данжен превращается в некое дополнение к аукциону.
А третьем случае, ты прокачиваешься в данжене, а магазин некая дополнительная вспомогательная опция, которая тебе помогает. Кому больше, кому меньше.
Так как игроков донаторов не так уж и много, процентов 20-30, то вполне достаточно для их удовлетворения запускать через магазин 20-30% всех фрагментов.

для средних уровней вообще неважно, какая система будет работать - твоя или моя - игрок при некотором упорстве соберет то, что ему надо достаточно быстро.
я не возражаю, если шанс на выпадение "своих" карт будет немного выше.
ключевое - чтобы высшие карты (что свои, что не свои) падали крайне редко.

Цитата:
Морган, с тем что ты предлагаешь у игрока нет выбора чем заниматься. У него нет другого варианта, кроме как фармить по данженам, так как большую часть нужных ему фрагментов карт ему нужно покупать.

почему? я же привел целый список того, как можно получить в игре деньги. Можно не фармить данжи - можно барыжить, можно собирать ресы и т.д.

Цитата:
Морган, вот смотри, как будет работать рынок в моей и твоей системе.
Твоя система: есть 100 игроков 3 уровня им нужны карты 4 уровня.
50 игроков пошли в данжен, каждый сходил пять раз. Получил по 5 фрагментов. Один фрагмент нужный, 4 выставил на рынок в итоге имеет жёсткий дефицит фрагментов карт на рынке, так как те 50, которые не ходили, но имеют деньги и желание покупать фрагменты (про запас, баражить ил донаторы) тут же создадут дефицит. А из-за редкого выпадения нужных карт своими силами лично для себя ты дефицит не покроешь. Ты можешь продать ещё 100 не нужных тебе фрагментов, но нужная тебе карта от этого не появится на рынке. Ты обязан ждать какого-то другого чувака, когда он продёт свои данжены.
Рынок будет не эластичный. Тот небольшой поток энтузиастов, которые будут ходить снова и снова просто не смогут забить этот дефицит. Прокачка персонажа зависит не от тебя, а от других левых чуваков и их частоты походов в данжены. То есть в будние дни, или если большая разница во времени с Москвой, ты просто не смоешь купить нужный фрагмент.

когда большие числа - там в ход вступает статистика и нужные фрагменты на рынке появляются.
дефицит означает увеличение цены фрагментов.
увеличение цены фрагментов ведет к тому, что БОЛЬШЕ игроков начинают ЧАЩЕ их фармить. В результате рынок заполняется. Избыток товара => уменьшение цены => отток игроков от этих данжей, переключение их на что-то другое.

Цитата:
Моя система: есть 100 игроков 3 уровня им нужны карты 4 уровня. 50 игроков пошли в данжен, каждый сходил пять раз. Получил по 5 фрагментов из них 3 нужных, а 2 ненужных. Если игрок приходит на рынок и видит, что его фрагмента нет. Он ещё сходит 2-3 раза в данжен и таки выбьет себе карту, а избыток выставит на рынок. А это уже нормальный работающий рынок, который способен переварить и мошенников и барыг и разницу в часов времени, не создавая лишних проблем игрокам.

в твоей системе на рынок попадает намного меньше карт.
игроки быстро фармят то, что им надо, а затем забивают на данные данжи и занимаются чем-то еще (исключая той группы игроков которые фармит эти данжи чисто ради прибыли).
в итоге те 50 человек, которые в данжи не идут - наблюдают на рынке отсутствие нужных им фрагментов.

Повторюсь еще раз: я не против того, чтобы на средних уровнях шанс на выпадение нужной карты был выше. Главное, чтобы шанс на выпадение карт высшего уровня был крайне мал.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 10:44 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Я вообще думаю о том, что все ходы почти происходят одновременно.
Сначала ходит одна сторона, но её ходы "подвисают", противная сторона видит такие "подвисшие" принимает в два действия защитные и атакующие меры. Происходит расчёт результатов и теперь уже атака противников "подвисает", а первая группа принимает защитные и атакующие меры. И так по очереди. Если такие ходя ограничить временем, допустим 1 минутой, то твинковода с пати из пяти человек будет по 6 секунд на выбор каждого действие для каждого твинка (против 30 секунд у нормальных игроков). Так что у него будут серьёзные проблемы со скоростью.

Цитата:
Главное, чтобы шанс на выпадение карт высшего уровня был крайне мал.

Так это и не обсуждается.
Морган писал(а):
игроки быстро фармят то, что им надо, а затем забивают на данные данжи и занимаются чем-то еще (исключая той группы игроков которые фармит эти данжи чисто ради прибыли).

Вот это ключевое. Игрока занимаются тем, чем им надо.

Цитата:
в итоге те 50 человек, которые в данжи не идут - наблюдают на рынке отсутствие нужных им фрагментов.

А здесь закон спроса и предложения уже типа работает? ну типа они не захотят покрыть дефицит и заработать?

Вот смотри. Пусть эти 50 человек пару раз сходили в данжен, на интерес или по квесту и у них есть по 2 фрагмента.
Значит нужно ещё 150 фрагментов. Остальные 50 сходили по 7 раз, чтобы обеспечить себя картами и и у них образовался избыток в 100 карт. Который съели те первые 50. И у нас теперь лёгкий недостаток в 50 карт, который легко и просто закроет кто хочет. По, ключевое слово, своему желанию. Даже те же лентяя могут сходить лишний раз, т.к. почти наверняка добудут недостающую карту.

Теперь пусть будет как у тебя.
50 лентяев пусть каждый путём рынка и данженов таки смог пробить свои 2 карты. У них также -150 карт.
50 нормальных игроков сходили 5 раз и имеют 50 нужных и 200 на продажу. Эти 200 на продажу равномерно распределяются между всеми 100 игроками. Значит у лентяев уже по 4 фрагмента, а у бойцов по 3 фрагмента. А на рынке - пустота и дефицит.
Бойцы сходят ещё два раза, получили ещё 100 карт. Теперь у лентяев по 5 карт, а у бойцов 4 карты. Они ходят ещё разок, и если им повезёт, то дефицит будет закрыт, а скорее нет. И кому-то придётся бегать снова и снова в надежде урвать не хватающие карты. И лентяй точно не полезет в данжен лишний раз. т.к. почти наверняка он с этого ничего нужно не получит.

У тебя преимущество имеет тот, кто закупает карты, у меня - у того, кто их выбивает.
У тебя будут резкие скочки от дефицита к избытку (т.к. дефицит будет именно у добыващих), при этом как по отдельным категориям карт, так и по всем вместе, у меня нормальный выровненный рынок (так как будет обычный спрос от лентяев).

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 11:03 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Цитата:
игроки быстро фармят то, что им надо, а затем забивают на данные данжи и занимаются чем-то еще (исключая той группы игроков которые фармит эти данжи чисто ради прибыли).

Вот это ключевое. Игрока занимаются тем, чем им надо.

дык пока они не собрали карту - им НАДО собрать карту, им НАДО в данж.

Цитата:
А здесь закон спроса и предложения уже типа работает? ну типа они не захотят покрыть дефицит и заработать?

с учетом того, что карты там будут падать плохо?
ведь фармить для рынка в твоей системе пойдут те, кто для себя уже собрал, что надо. Соответственно, им фрагментов будет выпадать очень мало (с учетом пониженного шанса на выпадение ненужных фрагментов).
Ну да, что-то они будут приносить, но стоимость этих фрагментов будет высокой и их будет мало.


Вот смотри. Пусть эти 50 человек пару раз сходили в данжен, на интерес или по квесту и у них есть по 2 фрагмента.
Значит нужно ещё 150 фрагментов. Остальные 50 сходили по 7 раз, чтобы обеспечить себя картами и и у них образовался избыток в 100 карт. Который съели те первые 50. И у нас теперь лёгкий недостаток в 50 карт, который легко и просто закроет кто хочет. По, ключевое слово, своему желанию.

Цитата:
Теперь пусть будет как у тебя.
50 лентяев пусть каждый путём рынка и данженов таки смог пробить свои 2 карты. У них также -150 карт.
50 нормальных игроков сходили 5 раз и имеют 50 нужных и 200 на продажу. Эти 200 на продажу равномерно распределяются между всеми 100 игроками. Значит у лентяев уже по 4 фрагмента, а у бойцов по 3 фрагмента. А на рынке - пустота и дефицит.
Бойцы сходят ещё два раза, получили ещё 100 карт. Теперь у лентяев по 5 карт, а у бойцов 4 карты. Они ходят ещё разок, и если им повезёт, то дефицит будет закрыт, а скорее нет. И кому-то придётся бегать снова и снова в надежде урвать не хватающие карты.

ты не учитываешь то, что бойцы продали много карт и получили прибыль, которую в свою очередь могут потратить на приобретение карт.

Цитата:
У тебя преимущество имеет тот, кто закупает карты, у меня - у того, кто их выбивает.

для того, чтобы закупать карты, нужно где-то взять деньги на это. Из 50 "лентяев" дай бог 5-10 человек будут заливать деньги в игру - остальные будут приобретать деньги за счет насыщения рынка другими ресурсами (ингридиентами, материалами, шкурками кроликов, еще чем-нибудь)

Цитата:
У тебя будут резкие скочки от дефицита к избытку (т.к. дефицит будет именно у добыващих), при этом как по отдельным категориям карт, так и по всем вместе, у меня нормальный выровненный рынок (так как будет обычный спрос от лентяев).

не будет в моей системе никаких скачков из-за саморегуляции рынка. Это все уже проверено на множестве игр. Будет со временем одно и то же: постепенное удешевление.
А в твоей системе искусственные ограничения на рынке отразятся не лучшим образом.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 11:23 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
дык пока они не собрали карту - им НАДО собрать карту, им НАДО в данж.

В твоей системе, чтобы собрать карту игрок должен купить её на рынке. А значит игрок куда пойдёт? На рынок.


Представь ситуацию, у игрока не хватает одной карты и вдруг её нет на рынке.
В твоей системе он так и останется на рынок, т.к. в данжене у него шанс получить нужны фрагмент очень мал. Значит игрок будет не заинтересован в производстве карт и будет создавать избыточный нескомпенсированный спрос, который приведёт к скачкам цен по отдельным категориям фрагментов карт независимо друг от друга.

В моей системе, если у игрока не хватает одной карты и вдруг её нет на рынке, он с большим шансом пойдёт в данжен, т.к. шанс получить нужный фрагмент достаточен. А значит в случае возникновения дефицита он будет быстрее покрываться, спрос и предложение будут более сбалансированными.
И никаких искусственных ограничений здесь нет.

Большая доля левых карт стимулирует игроков искать карты на рынке и создавать дефицит. Большая доля правильных карт стимулирует игроков идти в данжен и закрывать дефицит.
При этом в обоих случаях суммарная вероятность собрать карту будет одинакова.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 11:45 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
В твоей системе, чтобы собрать карту игрок должен купить её на рынке. А значит игрок куда пойдёт? На рынок.

чтобы пойти на рынок - нужны деньги.
один из способов заработать деньги - фарм.
Так почему бы не пофармить и не выбить часть фрагментов самостоятельно, а часть докупить?

Цитата:
Представь ситуацию, у игрока не хватает одной карты и вдруг её нет на рынке.
В твоей системе он так и останется на рынок, т.к. в данжене у него шанс получить нужны фрагмент очень мал. Значит игрок будет не заинтересован в производстве карт и будет создавать избыточный нескомпенсированный спрос, который приведёт к скачкам цен по отдельным категориям фрагментов карт независимо друг от друга.

Давай исходить из того, что и в моей системе и в твоей шанс на получение карт одинаков (но у тебя больший шанс на получение нужных, и, как следствие - меньший шанс на получение ненужных - но само количество карт одно и то же).
Игрок приходит на рынок и видит, что нужной карты нет. Ну так он возьмет и пойдет в данж - зная, что даже если он не выбьет нужного фрагмента, то выбьет другие фрагменты, которые потом продаст и получит деньги, которые ему пригодятся.
Твоя система нехороша тем, что пока у игрока нет нужной карты - он имеет увеличенный шанс дропа на нее, но когда карта выбита эта же система обращается против него: ему нет особого смысла фармить данж, т.к. шанс на выпадение ненужных отрывков низок. В результате на рынке гораздо чаще случается ситуация, когда нужной карты не найти, а если она там есть, то стоит значительно дороже.

Цитата:
В моей системе, если у игрока не хватает одной карты и вдруг её нет на рынке, он с большим шансом пойдёт в данжен, т.к. шанс получить нужный фрагмент достаточен. А значит в случае возникновения дефицита он будет быстрее покрываться, спрос и предложение будут более сбалансированными.
И никаких искусственных ограничений здесь нет.

Нет, в твоей системе дефицит покрываться не будет, и спрос будет довлеть над предложением. Твоя система будет вынуждать игроков фармить данж (а не добывать деньги другими, более интересными им способами), и при том усложнит поиск пати, т.к. после того, как карта нафармлена - большая части игроков перестают ходить в этот данж из-за пониженного шанса дропа.
В моей же системе неважно - собрал игрок карту или нет: шанс дропа у него одинаков. Из-за того, что многие будут выкидывать на рынок ненужные карты - найти там нужную будет ощутимо легче, и найти пати в данж будет проще.

Цитата:
Большая доля левых карт стимулирует игроков искать карты на рынке и создавать дефицит.

да не будет дефицита, т.к. поход в данж - тоже способ заработка.
Игроки "из воздуха" деньги на покупку не возьмут (исключая небольшой процент донатов).


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 12:57 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Я вообще думаю о том, что все ходы почти происходят одновременно.
Сначала ходит одна сторона, но её ходы "подвисают", противная сторона видит такие "подвисшие" принимает в два действия защитные и атакующие меры. Происходит расчёт результатов и теперь уже атака противников "подвисает", а первая группа принимает защитные и атакующие меры. И так по очереди. Если такие ходя ограничить временем, допустим 1 минутой, то твинковода с пати из пяти человек будет по 6 секунд на выбор каждого действие для каждого твинка (против 30 секунд у нормальных игроков). Так что у него будут серьёзные проблемы со скоростью.

проблема в том, что при одновременных ходах одной стороны могут возникать накладки (например, оба игрока перемещают своих персов на одну и ту же клетку).
другая проблема состоит в том, что если как-то решить проблему выше - то та сторона, что ходит первой, получает слишком сильное преимущество (грубо говоря, 5 человек кастуют по файр-боллу и гарантировано сразу выносят 1-2 членов вражеской команды).
Лучше чтобы ходили попеременно члены то одной команды, то другой, но в случайном порядке каждый ход.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 18:30 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Попробую по-другому объяснить.

Предположим, в твоей системе игрок хочет воспользоваться особенности игровой системы и собрать ещё один облик и перейти на более высокий уровень. Единственный вариант для игрока это сделать купить необходимые фрагменты на рынке. Других способов добыть их за разумное время нет. Ты искусственно создаёшь рынок фрагментов карт, принуждая игроков их продавать и покупать.

При моём подходе, игрок имеем два способа обретения нового облика равной доступности: он может ходить в данжен и выбивать нужные ему фрагменты из монстров, а может их покупать на рынке. И игрок занимается тем, что ему нравится, а не тем, чему его заставляют.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 19:39 
В сети
горожанин метрополии
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 20 авг 2013, 17:43
Сообщений: 4491
Пункты репутации: 41686

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Предположим, в твоей системе игрок хочет воспользоваться особенности игровой системы и собрать ещё один облик и перейти на более высокий уровень. Единственный вариант для игрока это сделать купить необходимые фрагменты на рынке. Других способов добыть их за разумное время нет. Ты искусственно создаёшь рынок фрагментов карт, принуждая игроков их продавать и покупать.

Цитата:
разумное время

Цитата:
MMO


С т.з. логики ММОРПГ невозможность что бы то ни было добыть за разумное время без доната - это хорошо и правильно.

Насчет ПвП - ты там писал, что возможность собирать большие толпы будет у высокоуровневых персов с особым шмотом. По-моему, это неправильно. Представь, высокоуровневый чел сел на путь к какому-нибудь нубскому данжу и режет нубов, идущих туда выполнять свои нубские квесты. У них должна быть возможность попытаться организовать толпу и прибить такого бандита.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 22:56 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Valmit писал(а):
С т.з. логики ММОРПГ невозможность что бы то ни было добыть за разумное время без доната - это хорошо и правильно.

С точки зрения ММОРПГ - это так, но не с точки зрения игрока. Если игрока начать принуждать к донату - он просто уйдёт. А таких большинство.
Valmit писал(а):
Насчет ПвП - ты там писал, что возможность собирать большие толпы будет у высокоуровневых персов с особым шмотом. По-моему, это неправильно. Представь, высокоуровневый чел сел на путь к какому-нибудь нубскому данжу и режет нубов, идущих туда выполнять свои нубские квесты. У них должна быть возможность попытаться организовать толпу и прибить такого бандита.

Это проблема решается очень просто - нубские данжены располагаются там, где 1) захватить территорию нельзя; 2) сражаться только по взаимному согласию.
Эдакий заповедник нубов, где их тренируют перед тем как выпустить в жесткий мир Диких Окраин.
А в Д.О. там будет толпа организованных в крепкие пати и уверенных в своих силах персов - пускай воюют в своё удовольствие. Кроме того облики, которые позволяют увеличивать размер пати (на 1-2-3 человека) имеют пониженные боевые свойства.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 18 окт 2016, 03:13 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Попробую по-другому объяснить.

Предположим, в твоей системе игрок хочет воспользоваться особенности игровой системы и собрать ещё один облик и перейти на более высокий уровень. Единственный вариант для игрока это сделать купить необходимые фрагменты на рынке. Других способов добыть их за разумное время нет. Ты искусственно создаёшь рынок фрагментов карт, принуждая игроков их продавать и покупать.

для того, чтобы продать фрагмент - его сначала должен кто-то добыть.
И нет, я рынок не создаю искусственно. Я просто не препятствую его естественному появлению. А вот ты - создаешь дефицит.

Цитата:
При моём подходе, игрок имеем два способа обретения нового облика равной доступности: он может ходить в данжен и выбивать нужные ему фрагменты из монстров, а может их покупать на рынке. И игрок занимается тем, что ему нравится, а не тем, чему его заставляют.

если мы говорим о картах среднего уровня - то в моей системе игрок точно также спокойно может добыть их, только ему для этого потребуется в 2-3 раза больше времени.
Теперь условно разделим игроков на 3 группы по материальному статусу - бомжи, середнячки и богачи - и посмотрим что будет происходить в этих группах при твоей и моей системе.
И в твоей и в моей системе бомж ничего на рынке покупать не будет - т.к. у него нет денег - и поэтому, если ему захочется собрать новый облик, пойдет в данж и будет все фрагменты выбивать там. При моей системе он времени потратит больше, но и заработает больше, т.к. будет выбивать ненужные фрагменты и продавать их. Плюс для бомжа - на вырученные с ненужных обрывков деньги он купит что-нибудь еще, ингридиенты, материалы, сделает себе какие-то вещи и глядишь - может и поднимется на ступень выше.

Середнячок в моей системе, в принципе, сможет позволить себе купить все фрагменты сразу на рынке, но это будет удар по бюджету, поэтому скорее всего середнячок несколько раз сходит в данж - часть нужных фрагментов выбьет сам, а ненужными частично или полностью закроет дыру в бюджете.
В твоей системе фрагментов на рынке мало или их вовсе нет, поэтому середнячок будет больший процент фрагментов добывать в данже. Но поскольку это компенсируется тем, что нужные фрагменты падают чаще - количество забегов в данж останется примерно одинаковым в твоей и в моей системе. Разница в том, что в моей системе при одном и том же количестве забегов середнячок выкинет на рынок больше фрагментов, чем в твоей, и купит на рынке тоже больше. Т.е. плюс к общей экономике и товарообороту (при одинаковом числе забегов в данж!).

Наконец, богач. Как правило это донат или барыга или просто игрок, который фармит высшие данжи и зарабатывает на этом. Если для предыдущих двух групп условия в твоей и моей системе примерно одинаковы (мелкие преимущества моей системы для тех групп я в расчет, так уж и быть, не беру), то на примере этой группы отчетливо видно, что моя система намного лучше. Почему?
Да потому что донату/барыге/топ-игроку, фармящему топ-данжи - вообще не охота лезть в данж среднего уровня. Ему не проблема пройти этот данж, т.к. у него все самое лучшее, но ему жалко времени (которого у такого игрока обычно мало). Цена за фрагменты к карте среднего уровня - для него вообще не цена. Ему проще всего купить все средние фрагменты, а потом уже ходить фармить (или продолжать покупать, если это донат или барыга) высшие фрагменты. И в моей системе он все необходимые ему низшие и средние покупает сразу. А в твоей системе - на рынке товарооборот ощутимо ниже, и богатей сталкивается с ситуацией, когда нужных фрагментов тупо нет. И получается, что ты принуждаешь его идти в среднеуровневый данж либо сидеть и мониторить рынок. Наиболее продвинутый и наиболее ценный для ММО игрок получает негативные эмоции и раздраженно закрывает игру.

И да, я рассуждаю в данном случае не теоретически, а целиком и полностью опираясь на практику. Я на опыте знаю, как себя ведут все эти группы в условиях отсутствия или наличия товара на рынке.

Цитата:
облики, которые позволяют увеличивать размер пати (на 1-2-3 человека)

мне кажется, это вообще не нужно. Пусть будет фиксированный максимальный размер пати (не более 3 или не более 5 человек) и увеличивать это количество нельзя.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерная игра (проект Мира)
СообщениеДобавлено: 18 окт 2016, 08:04 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Да, и еще один момент, который неизбежно возникнет при твоей системе.
Как последовательный социалист, ты хочешь регулировать рынок :jokingly: , но смотри к чему приводит регулирование.

Для начала - небольшое отступление. Когда я играл в Айон, там как и в большинстве ММО, игрок слишком высокого уровня не мог ничего выбить из боссов и мобов более низкого уровня чем он сам. Попытка регулирования имела под собой логичное обоснование: чтобы игроки слишком высокого уровня не ходили и не фармили низкоуровневых мобов/боссов пачками, перенасыщая тем самым рынок ценным барахлом для лоу-левелов.
Но на каждую хитрую гайку найдется болт с обратной резьбой. Поскольку при смерти опыт терялся, появились игроки, которые специально самоубивались для того, чтобы не терять опыт. Находили точки респа, рядом с которыми можно было легко умереть (например, утес над пропастью) - прыгали вниз, умирали, воскрешались на утесе, прыгали вниз... и так много-много раз.
Разработчики искусствено хотели создать спрос на ценные вещи - но спрос рождает предложение и люди занимались всей этой самоубийственной хренью только для того, чтобы держать уровень персонажей достаточно низким для фарма. Естественно, это были специальные фармо-твинки, а не основы.
Эту историю я привожу пример того, как работает мышление у людей вообще и в ММО в частности.
Теперь плавно переходим к твоей системе.
С помощью системы, когда нужных карт падает ощутимо больше, чем ненужных, ты создаешь дефицит на рынке. В принципе, если ты согласен с тем что высокоуровневые карты в любом случае должны выбиваться очень-очень-очень редко - подобное распределение вероятностей для низших и средних карт некритично. Однако, ты должен понимать, что твоя система побудит игроков пользоваться данной особенностью игры: появятся группы игроков, которые НЕ будут из "нужных" фрагментов создавать для себя карты, а будут ходить снова и снова за этими "нужными" фрагментами, чтобы затем продать их на рынке. При том прожженый игрок будет иметь МНОГО таких недоделанных фармо-наборов на случай заходов в разные данжи. В существенном плане для рынка твоя система ничего не изменит, разве что цена на фрагменты в среднем будет выше, чем в моей системе. Единственное неприятное отличие - люди, которые будут держать разные наборы для фарма, будут плеваться и ругаться на то, что им постоянно приходится переодеваться.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 114 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
Pover by phpBB ©