2. Бой.
2.1. Энергия.Изначально Энергия персонажа = 100 ед. Каждое действие расходует определенное количество Энергии: большинство заклинаний для наложения требуют 20 ед. Энергии, обычная атака требует 10 ед. Энергии. За один ход восстанавливается 20 ед. энергии.
Персонаж может ничего не делать, заявив, что восстанавливает Энергию. За пропуск действия он получит дополнительно 20 Эн.
2.2. Энергетические заряды.На начало боя количество Энерг.зарядов у персонажа = 0. В любой момент своего хода персонаж может потратить Энерг.заряды, полностью или частично, указав, сколько именно он хочет потратить. Максимум Энерг.зарядов, которыми может располагать персонаж = его уровню.
Эффекты:
Заклинания прямого урона будут усилены на 25% за каждый использованный заряд.
Сила исцеляющих заклинаний (кроме вампиризма) будет увеличена на 20% за каждый использованный заряд.
При наложении дота не имеет значения, сколько было выставлено зарядов: если был выставлен хотя бы 1, данный дот (в случее удачного наложения) идет с пометкой «Употребляет заряды» и каждый раз при переходе хода будет поглощать 1 заряд того, кто его наложил, увеличивая при этом урон на 25%. Если зарядов у персонажа нет, урон не будет увеличен.
Если атака заблокирована или отражена, Энерг.заряды все равно будут истрачены.
2.3. Получение Энергетических зарядов.Некоторые заклинания позволяют набирать Энерг.заряды. Также, если персонаж (при переходе хода, отдыхе, вампиризме Энергии и т.д.) восстанавливает Энергии на 20 ед. больше своего максимума, он получает 1 заряд.
Пример 1: у персонажа 80 ед. Энергии из 100 возможных, и он восстанавливает 50 ед. Энергии за ход. На следующем ходу его Энергия будет 100/100 и будет получен 1 Энергетический заряд.
Пример 2: у персонажа 100 ед. Энергии из 100 возможных, и он восстанавливает 50 ед. Энергии за ход. На следующем ходу его Энергия будет 100/100 и будет получено 2 Энергетических заряда.
2.4. Расстановка в начале боя.Бой 1 на 1.

В бою 2 на 2 персонажи «Красной» команды стоят слева на клетках В-1 и Д-1, а персонажи «Синей» команды стоят справа на клетках В-7 и Д-7.
В бою 3 на 3 персонажи «Красной» команды стоят слева на клетках Б-1, Г-1, Е-1, а персонажи «Синей» команды стоят справа на клетках Б-7, Г-7 и Е-7.
2.5. Очередность ходов.На форумных дуэлях очередность ходов определяется 1 раз в начале дуэли и сохраняет свой порядок на все время боя. Призванные существа ходят всегда сразу после того, кто их призвал.
2.6. Ходы и действия.Персонаж в течении своего хода имеет 2 ОД (2 очка действий). ОД расходуются при совершении любого действия (атака, наложение заклинаний), кроме обычного перемещения, которое расходует ОП. Как только заканчиваются ОД — происходит автоматический переход хода к другому персонажу.
2.7. ОА (очки атаки)В начале каждого хода персонаж имеет 5 ОА (очков атаки). Любое атакующее действие, помимо расхода ОД, расходует некоторое количество ОА.
Атакующие действия:
- обычная атака мечом или жезлом без использования заклинаний (расходует 3 ОА),
- атака лобым заклинанием прямого урона (расходует 4 ОА),
- атака заклинанием воззвания (расходует 5 ОА),
- наложение дота (расходует 1 ОА),
- наложение контроля (расходует 4 ОА),
2.8. Перемещение.Чтобы перемещаться, персонаж использует ОП (очки перемещний). Изначально, персонаж имеет 2 ОП каждый ход – это значит, что он может переместиться на 2 клетки в любом направлении или на 1 клетку в одном направлении, а потом поменять вектор движения и шагнуть еще на 1 клетку в другую сторону. Обычное перемещение не тратит ОД и перемещаться можно в любой момент своего хода так далеко, как позволят ОП. Однако, если в какой-то момент ОД стало = 0, перемещаться уже нельзя, т.к. ход автоматически переходит к следующему игроку. Некоторые заклинания и навыки могут менять количество ОП персонажа.
2.9. Подсчет повреждений при обычной атаке.При обычной атаке мечом:
100% урона от оружия + 3%*Тс персонажа + модификаторы навыков и бафов.
тип урона при обычной атаке мечом: физический
При обычной атаке жезлом:
100% урона от оружия + 3%*МС персонажа + модификаторы навыков и бафов.
тип урона при обычной атаке жезлом: эфирный
2.10. Вероятностные модификаторы.Некоторые заклинания срабатывают не всегда, однако шансы на их успех могут быть улучшены (или ослаблены) соответствующими навыками или другими заклинаниями. Если используется несколько заклинаний-вероятностных модификаторов, их бонусы, начиная со 2-го заклинания, будут уменьшаться вдвое.
Например: персонаж бафнул себя «Сердцем Тьмы», а затем наложил «Властелина Неба» и «Таинственную Сферу», то Сердце Тьмы будет по-прежнему давать ему полный бонус (14%), а «Властелин Неба» и «Таинственная Сфера» дадут уполовиненный бонус (7% и 1-12%). Как только длительность Сердца Тьмы подойдет к концу и этот баф пропадет, «Властелин неба» начнет давать полный бонус, а «Таинственная сфера» по-прежнем будет урезана.
Схожим принципом работают заклинания повышающие/понижающие шанс блока. 1-й баф/дебаф будет работать в полную силу, эффект последующих будет урезан в 2 раза.
Данный принцип действителен только для бафов и дебафов. Если персонаж с приведенными выше бафами использует вероятностное заклинание разового действия (например, воззвание), то его шансы не будут урезаны.
«Удача» и заклинания-вероятностные модификаторы влияют на шанс повышения блока лишь в том случае, если защищающемся висит соответствующее заклинание, в принципе позволяющее блокировать атаки такого типа.
При успешном наложении заклинания, имеющего определенную длительность и шанс успеха для каких-то производимых им действий, на шанс успеха этих действий будут влиять только его собственные вероятностые бонусы (+бонусы того, на ком оно висит, если они стыкуются), но не бонусы автора в момент наложения и не текущие бонусы автора.
2.11. Создание новых объектов, суммонинг и воскрешениеНельзя создавать новые объекты на поле боя и вызывать существ на тех клетках, где уже что-либо находится (иной объект, иное существо). Это правило относится к любым объектам, даже к Огненным Стенам. Если существо умирает, оно пропадает с поля боя. Призванных воскресить нельзя (можно только призвать заново). Умершего игрока можно воскресить (при касте «Воскрешения» появляется окошко с выбором персонажей, которые могут быть воскрешены и в этом случае воскреситель сам выбирает, на какую из соседних клеток ему поместить только что воскрешенного. Если все клетки вокруг читающего «Воскрешение» заняты, воскресить другого персонажа нельзя.
2.12. Щит и книга.В левой руке персонаж может носить либо щит, либо книгу, либо оставить ее пустой.
Книга уменьшает шанс блокирования.
Щит дает некоторый шанс блока и увеличивает сопротивляемости (в большей мере физическую), однако при этом уменьшает значение МС персонажа, ослабляя таким образом урон его заклинаний. Блокировать с помощью щита без дополнительных заклинаний можно обычные атаки меча и жезла, а также заклинания с Формой Клинок. Нельзя блокировать доты, варкасты, заклинания воззвания, заклинания контроля, дебафы и проч. (если только доты или дебафы не идут в качестве «вторичных» заклинаний в нагрузку к основной атаке — тогда, если первый этап блокирован, не окажут действия и второстепенные эффекты).
Максимальный шанс блока в обычных условиях не может превышать 50% . Если персонаж приобретает бонусы, которые в сумме превышают максимальный шанс блока — при обычной атаке шанс блока все равно будет 50%. Однако, если враг дебафнет персонажа на шанс блока или бафнет себя на успешное пробитие блока — будет учитываться общая сумма шансов блока, а не только те 50%, что работают в бою.