Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 29 мар 2024, 10:08

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Лестания - справочник
СообщениеДобавлено: 21 дек 2018, 19:47 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83752
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Магия. Общие положения.
Максимум стихий у персонажа считается = корень из МС - 1
т.е. у персонажа до 8 МС может быть только 1 стихия
при 9-15 МС - может быть 2
при 16-24 МС - может быть 3
при 25-35 МС - может быть 4 и т.д.

Максимум подвесок у персонажа = МС/3

Основными магическими навыками являются:
магия Огня/Воды/Воздуха и т.д. - данные навыки подразумевают в этой ролевке не только близость к данным стихиям и мощность заклинаний, создаваемых с их помощью, но и качество, искуссность этих заклятий (т.е. навыки типа "боевые заклинания", "системные заклинания" объединены с данными навыками).
также присутствует навык "руника" и, возможно, некоторые другие.

Промежуток
Оффтоп

Предикты
Предикты являются структурными элементами заклятья и связываются друг с другом аналогично словам в речи. Предлоги, союзы, знаки препинания, местоимения предиктами не являются и свободно добавляются в структуру заклятья. Пример:
"Человек теряет волю и повинуется мне" - для такого заклятья нужны предикты "человек", "потеря", "воля", "повиновение".
Заявленные и освоенные предикты можно заменять новыми (если, допустим, у вас максимум предиктов, и вы понимаете, что какой-то из них не нужен, а нужен другой). Замена одного предикта другим занимает 1 игровой месяц.

Предикты бывают общими и стихийными.
Число общих предиктов = МС персонажа. В это число входят любые предикты, кроме слов, непосредственно обозначающих стихии.
Количество стихийных предиктов = значению Стихии + самоназвание Стихии. Т.е. при уровне навыка "Огонь - 3" персонаж получает 4 предикта, один из которых "огонь", а 3 других - обозначение явлений, близких к огню (например - "тепло", "пожар", "горение").

Устойчивые связки
Для некоторых опций в заклятьях требуются комбинации, которые почти одинаковы для всех стихий. Например, у нас есть воздушное заклятье и мы хотим, чтобы оно работало длительное время. Потребуется дополнительное под-заклятье (слой), состоящее из 4х предиктов "воздух", "источник", "питание", "заклятье" - в итоге получаем "Воздух как источник, питающий заклятье". Если отсюда убрать "источник", оставив "воздух питает заклятье" - то заклятье будет черпать энергию не из стихии воздух, а из окружающего воздуха и перестанет работать, оказавшись, например, в воде.

Максимальное число слоев в отдельном заклятье = корень из МС
Максимальное число предиктов в отдельном слое заклятья = корень из МС. Если в качестве одного из предикто в слое используется Стихия, то к максимуму предиктов в этом слое добавляется значение Стихии.
Мощность заклятья делится на число слоев (т.е. например, заклятье с автоподпиткой в 2 раза слабее, чем заклятье без нее).
Значение Стихии добавляется к мощности каждого слоя, где она используется. Если в одном слое используется несколько Стихий - к его мощности добавляется значение всех.
Мощность заклятья в рунаринах для отдельного слоя считается по формуле = (МС/число слоев + используемые Стихии)*(МС/число слоев + используемые Стихии).
Автозарядка каждый раунд восстанавливает количество рунаринов = МС + стихия

Пример 1:
Допустим, используется простое заклинание "управляемый полет", которое маг весом 60 кг накладывает на себя при МС = 25 и Воздухе = 5.
Общая мощность заклятья составит = 30*30 = 900 рунаринов.
Маг продержится в воздухе = 900/60 = 15 раундов.

Пример 2:
Маг с теми же параметрами, что и в Примере 1, накладывает на себя двух слойное заклятье: 1) "управляемый полет", 2) "воздух как источник, питающий заклятье".
Общая мощность заклятья по-прежнему = 30*30 = 900 рунаринов, но т.к. слоев у заклятья 2, то мощность слоя, за счет которого маг летит = 900/2 = 450.
Если бы работал только этот слой, маг смог бы летать только 7 раундов.
Однако, за счет восстановление каждый раунд маг будет восстанавливать 30 рунаринов и сможет продержаться в воздухе те же самые 15 раундов. Кроме того, если маг с таким заклятьем ненадолго опустится на землю и позволит автозарядке полностью восстановить заклятье, то дальше он сможет лететь с полным запасом энергии.

Время создания заклятий
Время создания заклятий рассчитывается по формуле (в минутах) = 5 за каждый слой (считая первый) + 1 за каждый предикт.
Это время сокращается на некоторое количество процентов (%) = МС + наибольшая Стихия в заклятье.

Пример 3:
Возьмем мага из примеров выше и посчитаем, сколько времени он потратит на создание заклятья:
Цитата из книги
1) "управляемый полет", 2) "воздух как источник, питающий заклятье".

5*2 + 1*6 = 16 минут
у мага МС = 25, а Воздух = 5 (предположим, это наиболее прокаченная его стихия)
следовательно КДР (CoolDown Reduction) = 30%
следовательно, данное заклятье этот маг будет создавать не 16 минут, а 11 мин 12 секунд.
максимальное значение КДР = 90%

Исключения
Предикты "время", "реальность" и подобные им - недоступны в игре.


Примеры работающих заклятий

"открытие пути за пределы мира" - заклятье для выхода в Промежуток. "Предел" можно заменить "границей" или иным аналогом, "открытие" - "созданием" и т.д. Можно даже сократить заклятье до просто "путь за пределы мира", но шанс срабатывания такого заклятья будет ниже.
"виденье энергий" - заклятье для маг зрения
"[стихия] как источник питает заклятье" - слой в заклятье, обеспечивающий его автоподпитку


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Лестания - справочник
СообщениеДобавлено: 24 дек 2018, 14:45 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83752
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Бестиарий Фалбона

тенеслизень - летающий сгусток темноты небольших размеров. Полупризрачный. Энерговампир. Присасывается, может залезть в ухо или нос (тогда очень неприятно).

большемух - похож на большую (25 см) муху. Откусывает куски мяса с тела животного или человека и тут же их сьедает. 2 пола, размножается как обычная муха, откладывает яйца.

упыренок - небольшого размера тварь с кожистыми крыльями. Пьет кровь. Живет в улье с другими упырятами. Полового разделения нет, может оплодотворить кого угодно или сам себя. Откладывает личинки в случае, если хорошо питается.

колючий мудитряс - размером с небольшого дикабраза. При атаке - танцует, трясет мудями, мочится на цель. Моча аналогична кислоте - обжигает, жжет, в дальнейшем - вызывает частичный паралич. У беспомощной, но еще живой жертвы, мудитряс выедает внутренности. В старом мудитрясе образуются яйца с зародышами молодых особей, которые со временем проедают родителя и расползаются.

жук-пересмешник - живут роями, образующимися вокруг матки, но могут очень далеко уходить от основного роя в поисках пищи или в исследовательских целях. Могут копировать людей, производят гипнотическое впечатление, но разговаривать не могут (хотя гипнотизированным может казаться иначе). Обитают на юге.

болотные кривляки - в естественном состоянии похожи на плавающие в воде пни с корнями-водорослями. Могут превращаться во что угодно, иногда принимают облик маленьких детей (во взрослого кривляке превратиться трудно из-за недостатка массы). Сьев более слабого кривляку, особь оплодотворяется и некоторое время размножается почкованием.

верлиока - копирует внешность человека и некоторое время может жить среди людей неузнанным. Старается обидеть/предать/нагадить близким того человека, в которого превратился. Поедает энергетику отчаявшегося человека. Также может запереть человека где-нибудь или утащить в свое логово, проводить психологические и физические пытки. Доведя человека до крайности, поглощает его душу и откладывает в него свою энергетическую личинку, которая через какое-то время полностью овладевает жертвой, в результате чего на свет появляется новый верлиока.

жмурик - небольшое животное (крыса, кролик, редко - лиса или волк), которое, не смотря на наступившую смерть, продолжает бегать (и бегает даже, полностью превратившись в скелет). Атакует живых существ, пытается их "сьесть", хотя откусанные куски мяса зачастую просто проваливаются между костей и тут же падают на землю. Как размножаются - не понятно. Возможно, новыми жмуриками становятся животные, укушенные жмуриками.

змеекошка - выглядит как змея с когтями вдоль тела. Атакует жертву, прыгая на нее, кусая и рассекая когтями. Укусы очень болезнены из-за яда, но яд не смертелен. Предпочитают атаковать детей, а не взрослых.

живоглотка - гигантская жаба, которая целиком заглатывает добычу (обычно это кролик, крыса, но может быть лиса или собака, или ребенок человека) и держит во рту (как пеликан), пока добыча перестает трепыхаться, после чего полностью проглатывает и переваривает. Слюна живоглотки ядовита, вызывает онемение и в больших количествах потерю сознания (в небольших количествах используется в народной медицине как обезболивающее), также ядовита ее слизь.

зубовран - птица, похожая на крупного ворона с зубами. Охотится преимущественно на других птиц. Вцепляется зубастым клювом и не отпускает (держит очень прочно).

клювокрыл - птеродактиль размером с крупную собаку.

злопрекон - живут в лугах, похожи на небольших лепреконов (высотой около 10 см), летают, кусают длинным хвостом (ядовитый, похож на скорпионий)

помойник - похож на лысую, вонючую, четырехногую птицу, вымазанную в какой-то отвратительной жижже. Обитает в местах скопления мусора. Большой опасности не представляет, но ведет себя непредсказуемо, особенно если на его территорию заходят люди. Беспорядочно атакует клювом и когтями, а так же может встряхиваться, разбрызгивая жижжу по сторонам. Жижжа ядовита, вызывает воспаления и язвы (клюв также покрыт жижжей).

гриб-прыгун - двигающийся гриб. Может поглощать пищу любой частью своего тела, присасываясь к цели, но лучше всего делает это шляпкой. Прыгуна легко поймать, он хорошо пахнет, но если его сьесть (вне зависимости от степени проведенной термической обработки) - прыгун прорастет в том, кто его сьел и использует его тело для размножения (на жертве появится колония грибов). Передвигаются нередко группами.

улайри - для большей части Фалбона скорее фольклорный персонаж. В сказках и страшных историях центральной части Фалбона это злой или проклятый человек, или жадный до власти, продавший душу (или потерявший душу в силу каких-либо причин) в обмен на темную силу. Считало, что улайри обретают бессмертие или по крайней мере долгую жизнь и частично становятся темными призраками (но не совсем, однако со временем их призрачность возрастает). Легенды об улайри особенно распространены на востоке.

баргест - хищный зверь, отдаленно напоминающий волка, собаку или лису. Рождаются похожими на обычных щенят, но с болячками и красными глазами, быстро развиваются, их первой пищей (при отсутствии иной) становятся их собственные братья или сестры, наиболее слабые в помете. С возрастом изменений становится больше, а видовые различия (от кого происходит данный баргест) - напротив, уменьшаются. Шерсть по большей части выпадает; часть плоти распухает и гниет, местами тело покрывает дополнительный панцырь (морда, лапы, хвост). У старых особей на спине может появится костяной гребень. Отмирание плоти продолжается весь период "жизни" баргеста - как и в случае мелких жмуриков, на каком-то этапе тварь может бегать и безостановочно жрать, потому что проглоченная еда вываливается из ее дырявого брюха.

виверна - большая летающая тварь, обитает в теплой, болотистой местности. Частично мертвая, как баргесты и жмурики (в баргестах мертвенности меньше, чем в жмуриках; а в вивернах - меньше, чем в баргестах). С возрастом окостеневает ее морда, части лап, на спине гребень. Как и иные демоны - неприручаема.

морлоки - человекообразные существа, племена которых, по рассказам, живут на востоке. Имеют большие тусклые глаза, хорошо видят в темноте, слепнут днем. Живут в пещерах, в подземельях.

упырь - человек превращается в упыря в результате укуса другого упыря либо в результате заражения от укуса жмурика, баргеста, упыренка или иной вредной нечисти (не всякий укус приводит к заражению). Поначалу зараженный мало чем отличается от обычного человека, кроме того, что становится вялым днем. Позже в нем появляется желание напиться свежей крови (предпочтительно человеческой) и поесть сырого мяса. Удовлетворяя эти желания, упырь постепенно теряет сначала душу, а затем и облик человека. Его зубы увеличиваются, уши заостряются, нос полностью или частично отваливается. Днем упырь крайне вял и почти бессилен, солнечный свет ему невыносим, а ночью он ходит охотиться на других людей.

плакальщица - призрак, чаще всего женский, реже детский или мужской. Плачет, стонет, горюет, заманивая человека в лес. Голос ее нередко кажется человеку голосом любимого существа (известны случаи, когда одинокие люди, привязанные к своим собакам, лошадям или кошкам, слышали звуки, похожие на те, что издают их питомцы). Плакальщица при близком контакте высасывает жизненную силу из человека, но одной особи недостаточно, чтобы убить (кроме того, поняв, что его обманули, человек проявит агрессию или убежит), поэтому плакальщица старается заманить жертву поглубже в лес, где человек подвергнется нападению более опасного демона или же попадет на болото, где плакальщиц много. Толпа призраков может высосать жизненную силу из человека очень быстро.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Лестания - справочник
СообщениеДобавлено: 13 янв 2019, 10:54 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83752
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Боги Фалбона

Зелон - отец богов и людей (по другим мифам - только богов, а людей уже сотворили рожденные им боги). Плавал в бескрайнем изначальном океане в виде селезня, нырнул на дно и достал глину, из которой слепил землю и ее обитателей. Касательно творения разумных существ архаичные мифы не особенно приличны и детям их обычно не рассказывают. Оффтоп Зелон - бог порядка, языка, магии и мудрости, а в древности еще и бог предков, бог рода. В современном мире Зелона почти не почитают, даже в храмах его статуи стоят в каком-нибудь углу (если вообще есть). Он мог бы оказаться полностью забыт, если бы по мере становления магии рунные мастера не взяли бы его себе в "покровители", как того, кто создал изначальный порядок (творение магии также рассматривается как установление порядка) и кто начертал первые руны.

Арья - бог солнца, первенец Зелона и Илин (в некоторых мифах Илин-Луна не мать, а жена или невеста Арьи), наиболее могущественный и широко почитаемый бог. Арья выбран другими богами на царство и благословлен Зелоном, символически передавшим ему скипетр, он неоднократно доказал свою доблесть и силу, побеждая демонов. Считается покровителем власть имущих. Примечание: Арины - светоносные ангелы из свиты Арьи. Рунарин - единица мощности для изменения силы заклятий (актуально для "новой магии).

Райлан - бог грома и войны, "темный" брат-близнец Арьи, также весьма грозный и даже более воинственный. Покровитель воинов.

Илин - богиня Луны, в некоторых мифах - мать богов и та самая глиняная жена Зелона, а в других одна из богинь, рожденная глинянной женой Зелона после всех. Оффтоп Отношение к ней противоречивое, т.к. есть мифы, где она, по каким-то причинам рассорившись с Зелоном, становится покровительницей демонов и "светит им", а не людям. Из позитивных функций - она покровительствует тайным и скрытым свойствам вещей, также к ней обращаются женщины, которые не могут найти мужа или зачать детей (если не помогают молитвы Дейре). Привороты и прочие сомнительные вещи также делаются с благословления Илин. Из мужчин Илин молятся только воры, т.к. считается, что Илин может благословить обман, коварство и хитрость. Также Илин может оказать покровительство влюбленным, не могущим соединиться законным способом (за законные способы отвечает Дейра).

Эарт - бог моря и воды, сын Зелона и Илин, часто изображается в виде огромного морского чудища (змея или кита, или кого-то, кто совмещает в себе облики). Эарт управляет не только морем, но и дождями, и реками; водные драконы - его дети. Покровитель рыбаков, моряков и пиратов.

Дейра - богиня брака и домашнего очага, супружеской верности, обетов и клятв, а также плодородия, обрабатываемой земли. Покровительница женщин (кроме ведьм и женщин сомнительного поведения).

Кебеар - мертворожденный сын Зелона и Илин, бог мертвых. По одному из мифов, после рождения, когда оказалось, что он мертв, Кебеар был выброшен отцом и матерью с неба и упал на землю, где от его гниющего тела произошли многочисленные демоны, а сам Кебеар стал покровителем чудовищ и мертвых. Некогда считалось, что в царство Кебеара попадают после смерти все люди, но позже эта концепция была пересмотрена и стали считать,что попадают только нечестивые. Как правило, Кебеару не молятся (в некоторых регионах подобные молитвы даже приравниваются в некоторых случаях к чернокнижию), но его статуи могут выполнять в некоторых случаях роль "стражей" в определенных местах.

Цернун - рогатый бог леса, светлый брат-близнец Кебеара. Считалось, что обитает где-то в западных леса (в последние столетья места его обитания перенесли еще дальше, на западные острова в океане). Покровительствует нормальным диким животным и обычном лесу. В одном из мифов говорится, что при рождении, увидев мертвого Кебеара, боги захотели отдать Цернуну наследство Кебеара, и тогда Кебеар сказал, что заберет себе наследство Цернуна.

Тарболд - бог-кузнец, а также покровитель всех прочих ремесел.

Вартей - бог торговли и богатства.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
Pover by phpBB ©