Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 26 апр 2024, 05:23

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Ур Великий - Справочник
СообщениеДобавлено: 20 июн 2019, 00:11 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36231
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Тема носит скорее обзорный характер!
Здесь можно ознакомиться с общими знаниями, но не стоит вникать в формулы


Магия лордов

Наследие - уникальная родовая сила, индивидуальная для каждой семьи
Атрибутика - позволяет развивать атрибуты подобно демонам
Владетельная магия/Демоническая ритуалистика - подобное ритуалистике умение напрямую приказывать миру на подконтрольной территории посредством ритуалов: ощущать земли, изменять их рельеф и потоки магии, влиять на вселенские ритмы и даже физические законы, призывать ужасающие силы в помощь своим заклинаниям.
Демоническая алхимия - развитие своего астрального тела, путем добавления различных качеств и свойств

Людские умения

Простонародные
Народная магия разнообразная, практически полностью интуитивная, мистическая и очень разная. Стандарта – нет, школы – нет, привязки к определенным силам или стихиям — нет.

Заговоры - заклинания, созданные с помощью обычной речи. Скорость – до 1 короткой строки за ход. Обученному шаману будет известно небольшое количество «традиционных» заговоров, существенно эффективнее слагаемых на ходу
Узелки/узоры - магические конструкты из нитей, узелков, красок или резьбы, дающие слабый, но постоянный магический эффект. Качество этих изделий будет выше, если использовать компоненты с высокой значимостью(например,клык самолично убитого демона)
Магия подобия(ритуалы) - эта магия опирается на закон симпатии - влияя на часть, можно подействовать и на целое. По этому принципу сельские шаманы могут навести порчу на соседа или отвести взор демона от селения(если кости этого сорта демонов вплетены в ограду).


Умения современных магов
Самая рациональная, самая публичная и открытая, самая широкая и гибкая система магии. Все приведенные ниже навыки нормальны для обычных магов, которых большинство.

Урхен - язык магии, позволяющий записывать заклинания. Этот язык представляет собой набор символов, которыми можно описать и записать состояния ауры мага. Сами знаки Урхена не несут какого-то мистического потенциала. Записанное заклятье на Урхене - это последовательность состояний ауры, которые маг должен воспроизвести чтобы оформить Стихию в нужный ему вид.
Создание заклинания занимает немало времени(от минуты и более) и сопровождается произнесением звуковых формул, жестами и некоторыми стихийными эффектами.
Ритуалистика - расширяет возможности мага. Позволяет создавать более сильные заклятья или накладывать долговременные эффекты на живых существ/предметы и здания. Этот навык необходим для создания защитных амулетов(одноразовых и постоянного типа), артефактного оружия, чародейских инструментов, а также применяется для защиты жилища, порабощения демонов, закрепления эффектов от заклинаний(нежить, химеры и тд и тп).
Подвески - умение заготавливать качественные заклинание про запас и подвешивать на свою ауру.
Стихийная магия - увеличивает сродство со стихией, увеличивает мощь заклинаний.
Прорицания - умение позволяющие при помощи определенных приемов видеть что-то из будущего(множество стилей и техник, в большом почете гадание на внутренностях и гадание на огне)
Демонология - умение укрощать, подчинять и даже призывать демонов.
Некромантия - создание нежити и управление ей. Имеет ограниченное применение.
Внутренняя Алхимия - умение работать с энергией эссенций и создавать из них Эликсиры с временным или постоянным эффектом(действуют в первую очередь на самого мага). Обучение занимает немало времени, в ходе которого маг тренируется пользоваться своим телом и аурой как мистическим атанором, в котором переплавляет/очищает и смешивает эссенции, создавая Эликсиры, способные влиять на мага самым удивительным способом.
* Боевая магия не вынесена отдельно, поскольку легка в освоении(навык Урхена 1) и обязательно присутствует в обучении любого мага. Все заклятья кастуются за один ход, в который маг должен сотворить жест/произнести формулу на Урхене чтобы оформить силу Стихии в простую форму: Огненная Стрела, Железное Лезвие, Темная Порча, Гниение Крови и тд и тп.
Плюсом этого направления служит простота, а минусом - техника исполнения(ход на каст) и слабость заклятья. Даже среди магов не принято такого рода заклятья называть боевыми, обычно применяют другой термин - короткая формула, быстрое слово*

Редкие и менее распространенные умения
Печати - позволяют сотворять магию, не владея Урхеном(достаточно быть приобщенным к силам стихии). Представляют собой татуировки разного размера, покрывающие кожу пользователя. В таких татуировках заключается готовое заклинание и концентрируя в нем силу, можно получать нужный эффект.
Демоническая алхимия - изменение своего тонкого тела по подобию демонов, умение создавать скрэ. Эта дисциплина основана на поедании части тела демона/духа, причем в ходе ритуала маг поглощает саму суть ингредиента и на ее основе создает аналог, который "проявляется" в ауре, наделяя мага нужным качеством.

Воинские умения представляют собой примитивные способы оформить свою Силу так, чтобы нанести урон противнику. Опираются не на искусство или знания, а на многочисленные повторения приемов.

Ведьмачество - позволяет призывать примитивные стихийные эффекты с помощью которых можно нанести урон врагу. Не требует знания Урхена, можно применять во время драки совмещая с ударами(не требует отдельного хода для активации). Примерами служат: Огненный Выдох, Железный Кулак, Касание Смерти.
Боевые кличи - это умение позволяет соединить качество Стихии с эмоциональным состоянием мага, чтобы создать эффект, действующий на себя или противника. Например, Смерть может послужить основой для создания Кличей: Невозмутимость(на себя), Страх(на противника).
Дух Оружия - прерогатива феодалов, их рыцарей или членов Ордена Меча.

Ремесленные(не зависят от МС)
Рунистика - представляет собой знание рун и умение наносить их на предметы (требуются вспомогательный навык: Гравировка, Рисование, Травление и тп). Позволяет наделять предмет некими силами, улучшающими основные качества. Меч с рунами может резать ауры, полный латный доспех даст защиту от магии. Но создать амулет, защищающий мага от чужих заклятий, при помощи одних лишь рун нельзя.
Типичные примеры возможностей рун для оружия: усиление остроты, рубящих/режущих/колющих/дробящих свойств, прочность изделия, самозаточка, усиление пробиваемости брони, поражение аур/энергий/магии. Самовосстановление, урон огнем/ядом, умение пить жизнь, оставлять незаживающие раны и тд - эти эффекты достигаются иными способами, такими как Дух оружия, Ритуалы, Демонические скрэ (сочетаемые с оружием).
Зельеварение - умение готовить простые зелья(отвары, порошки, мази)из насыщенных силой компонентов(травы, органы, части тел). Типичный пример: из свежей печени гиора, корней шипчатки (хищное растение) и воды, путем смешивания и выпаривания готовится варево, усиливающее заживление открытых ран.
Зелья почти не применяются магами, тк часто действуют слишком грубо, влияют на ауру и разум.Например зелья силы/ловкости будоражат сознание, а взведенное состояние духа усложняет творение заклятий и приводит к ошибкам(что смерти подобно).
Магические татуировки - нанесенные на тело человека, усиливают некоторые качества(силу, ловкость ,прочность кожи и тд). Качество татуировки зависит от мастерства наносящего. Место под татуировки ограничено, нанесение маг.тату искажает естественные потоки энергии в ауре человека что усложняет или делает невозможным его развитие как мага.

Особые навыки
Магия Орденов - позволяет магу приобрести умения, характерные для каждого ордена. Суть этого навыка проистекает из посвящения особой силе, доступ к которой есть лишь у лидеров Ордена.
Демонические Тотемы. Магическая атмосфера Темных Земель представляет собой плотнейшее переплетение стихий, бурлящее энергией и перенасыщенное эманациями Преисподней. Иной раз особо чувствительные маги способны персонализировать аспекты этой магической бури и выразить их в виде рисунков на теле. Такие татуировки могут "подключить" мага к ауре самого мира, что приводит к неожиданным последствиям. Те, кому посчастливилось выжить и не сойти с ума от этой процедуры, получают множество удивительных талантов.

Вспомогательные навыки
Знание трав - говорит само за себя
Разделка добычи - знание органов живых существ(чудищ, демонов) и умение их сохранять
Кузнечное дело - для обработки специальных материалов: Чистое Серебро, Черное Железо и тд.
Примечание: В Темных Землях мало хороших месторождений и руд, зато много магии. Издавна было подмечено, что некоторые металлические изделия, изготовленные из руд/самородков добываемых близ "особых мест", отличаются уникальными свойствами. Несколько подобных металлов нашли широчайшее распространение:
Чистое Серебро - проводит волю и силу мага без сопротивления(основа для жезла с самоцветом).
Черное Железо - поглощает магические воздействия
Красное Золото - пригодно для ритуалов, привязывающих артефакт к владельцу(взял чужой артефакт, а он тебе руку откусил).
Кровавое Железо - проводит любые разрушительные энергии, можно использовать для быстрых кастов как проводник воли и силы мага.
*В виду редкости хорошего металла, каждый достойный экземпляр оружия или доспехов стараются усилить как только можно - народные узоры и заговоры, руны или ритуалы. А из-за жаркого и влажного климата до настоящего времени дожило немалое число удачных экземпляров бронзового оружия. В народе вовсю пользуются каменным и костяным вооружением. *


В Темных Землях нет разделения заклинаний на школы. Нет четко сформулированных границ для целительства и менталистики, проклятий или химерологии - вместо этого границы проводятся по Стихиям и их качествам. Проклятья можно создавать на Урхене с помощью сил Смерти, Тьмы или Крови. Исцелить тело проще всего силой Крови(Плоти), но частично в этом может помочь Смерть или Огонь. Повлиять на личность поможет Тьма, но подчинить существо можно опираясь на Плоть...
Из этого правила выпадают лишь демонология(тк работать с демонами можно с помощью практически любых стихий, важнее знать приемы и ритуалы), да некромантия(там только Смерть полезна).

Самих заклинаний и ритуалов великое множество(простор для творчества)!

Некромантия имеет ряд особенностей вызванных бешеной и хаотичной магической атмосферой мира. Создать зомби несложно, да только вложенная в него магия продержится совсем недолго - ее развеют эфирные и астральные бурные течения магии! Поэтому маги-некроманты прибегают к самым разных хитростям, чтобы их творения могли быть полезными своим создателям. Самым простым решением являются боевые кадавры - груды мяса,сращенные между собой магией Плоти, шкура которых заранее выдублена и покрыта множеством рунных формул.


Описание основных стихий
Магия Огня - бескомпромиссная боевая стихия, позволяет сжигать плоть и энергии(плоть - базово, магию и ауры - с 10 ур Урхена/Стихии)
Магия Тьмы - при помощи этой стихии маг может влиять на мрак и тьму, на энергии и ауры(проклятья и порчи, урон по энергополю, подчиняющие заклятья, поглощение магоатак и маскировка).
Магия Смерти - разрушение энергий и плоти, работа с мертвыми
Магия Железа - боевая магия, грубая и действующая на материальном уровне.
Магия Плоти/Крови - лечение и измение тел, создание химер, порча тел, усиления себя и союзников. Боевой аспект - проклятья.

Остальные стихии менее распространены, но доступны к освоению и изучению.

Примеры и описание действия стихий
Оффтоп

Правила магии для людей
Оффтоп

Заговоры
Прочтение заговора занимает Н-ходов.
Действие заговора = МС, мин
Шанс срабатывания=10%*(Навык+Модификаторы). Кидается на каждое действие во время работы заговора.
Модификаторы: Семейный Заговор(+1), Охотничий, Шаманский(+2)
Эффект сработавшего заговора добавляет +1 к указанному эффекту (шанс попасть, выше урон, шанс пробить броню, шанс поразить важный орган и тд и тп).

Узелки
Эффект действует пока цел узелок
Шанс срабатывания=10%*(Навык+Модификаторы). Кидается на каждое действие во время работы заговора.
Модификаторы: применение значимых предметов для плетения узелка.
Эффект узелка кидается на каждый ход, когда применяется предмет с узелком. Успешный эффект добавляет +1 к тому действию, на которое завязан узелок.

Боевая магия (быстрая,каст в ход): МС+ Стихия. Заклятья просты и примитивны: Огненная Стрела, Огнешар, Железное Лезвие, Темная Порча...
Заклятье на Урхене(время создания - 1 минута и более)= МС+Стихия+Урхен. Заклятья самые разнообразные, опираются на стихию и ее особенности.
Подвески: МС+Стихия+Урхен(создаются за десяток минут и более, можно подвесить на ауру, держатся долго, не ослабевают со временем). Число подвесок=Навык+корень из МС.
Разовый эффект,точечный - полный
Долговременный, точечный - полный/2
Обширный, площадный - D(м) = Корень из УК
Эффекты от ритуалов: МС+Урхен+Стихия+Ритуалистика. . Долгодействующие эффекты от ритуалов(создание амулетов, артефактов, долговременные заклятья): корень из МС+Урхен+Стихия+Ритуалистика.

Количество защит, которые могут быть одновременно
1. личный амулет(ближе всего к телу) - 1
2. одеяние, доспех, латы
3. щит/доспех/бронескрэ - 1
4. внешняя защитная аура(часто менее плотная чем п.3) - 1

Виды заклов и взаимодействие между ними.
1. Разового типа - 100% мощность. Колданул на себя щит, тот живет пока в нем есть магия, но с каждой атакой его прочность снижается.
2. Длительного типа - 50% мощность. Колданул на себя щит, он держится одну сцену(бой), при этом снижает урон каждой атаки на свое УК.
3. Если прочность Защиты выше УК атаки более чем вдвое, то атака считается "ничтожной"(если щит разового типа, то потеря прочности=атаки/2)
4. Если сила атаки выше УК защиты более чем вдвое, то защита считается ничтожной(атакующий каст снижает свою УК на УК защиты/2)


Ведьмачьи трюки. Число Трюков=Навыку. Сила=МС. Можно сочетать с физическим действием, но не чаще чем раз в ход.
Боевые Кличи. Число Кличей=Навыку. Сила Клича=МС. Требуют предельной собранности в течение хода(раз в ход можно применить).

Магия заговоров позволяет повысить качество действия на 1(или на 10%). Хороший заговор будет срабатывать каждый раз на протяжении малого времени.
Средний - через раз, простой и того реже.
Аналогичный эффект дают и узоры - они повышают эффективность на 1, но частота успешных бонусов(см выше).
Но сила народной магии в другом.
Пример: Успешный охотник несет охотничье копье, украшенное узорами и оплетенное особым образом. На это оружие наложена магия на меткий бросок, на пробивание брони, на попадание в важный орган, на прочность, на остроту лезвия, на неприметность в полете, на легкость в ношении, на незацепляемость кустами(перечислен каждый вид растений отдельно - как словами, так и частички вплетены или нарисованы).

Качество зелий, рунных узоров на предметах и сила татуировок зависит от мастерства творца.
Качество = корень из мастерства
Количество рунных узоров на предмете зависит от размера предмета(значительно) и от навыка начертания, которыми наносятся руны(менее значительно).
Кол-во татуировок на теле ограничено структурой ауры человека и уровнем качества татуировки
Печати. УК заклятья = МС+уровень печати (от 1 до 4). Число печатей зависит от размера, самый слабый(1) занимают размер порядка 10 кв см, а самые сильные(4) - покрывают часть тела(полностью живот например или руку целиком).

Скрэ:
Активируемые. Применяются раз в ход - метнуть молнию, например. Сила=Качество ингредиента+МС
Режимные - включил и работают(защитные, маскировочные и тд.) Сила=тоже самое/2
Постоянные - работают постоянно. Корень из Тоже самое

Единовременно маг может поддерживать несколько скрэ.
Кол-во действующих режимных не более Корня из МС
Кол-во действующих постоянных не более чем МС

Пример лечащего скрэ у мага, собранного в разном стиле.
Исцеление(акт) - применил на свежую рану, скрэ подействовало сразу и сильно. В следующий раз можно применить спустя некоторое время и уже на другое ранение.
Исцеление(режим) - Покров Здоровья - достаточно активировать и за малое времясостояние всех полученных ран станет значительно лучше.
Регенерация(пост) - всегда действует на все ранения, получаемые магом.

Качество скрэ зависит от качества ингредиентов
Количество(всего скрэ) от навыка=Навык+Корень из МС
Типичные ингредиенты: части тел демонов и духов, значимые вещи

Эликсиры
Эликсиры дают временные эффекты(сила эффекта = Навык+качество самой лучшей эссенции, действует недолго) и постоянные(корень из (Навык+качество самой лучшей эссенции). Эликсиры родственны астральной алхимии, но спектр их воздействий много шире. Ими можно лечить раны тела и ауры, наполнять свое тело огромной силой, обращать свою кровь в яд, а слюну в кислоту, превращаться во плоти и многое другое.
Эссенции для Эликсиров и сами Эликсиры можно сохранять в ауре мага. Число эссенций=(навык*МС), кол-во зелий - навык+МС. Также эссенции можно выделить и сохранить в специально подготовленном сосуде.
Одновременно можно выдержать действие числа эликсиров= корню из МС.
Типичные эссенции: Кровь из сердца человека, раскаяние в даче взятки, волос трусливого воина, слезы обесчещенной девушки и тп.

Скрэ:
Активируемые=МС+ Качество наилучшего ингридиента
Режимные=(МС+ Качество наилучшего ингридиента)/2
Постоянные=корень из (МС+ Качество наилучшего ингридиента)

Магия Лордов и высших демонов:
Атрибуты
Активируемые=Аспект*Стихия+МС*2
Режимные=(Аспект*Стихия+МС*2)/2
Постоянные=корень из (Аспект*Стихия+МС*2)

Магия низших демонов:
Активируемые=Аспект+МС
Режимные=(Аспект+МС)/2
Постоянные=корень из (Аспект+МС)



Драгоценные камни

Активно используются магами в ритуалистике и как усилители личного могущества. В зависимости от размера и качества делятся на категории, низшая-1.

В соответствующий стихии камень можно вложить заклятье, составленное на Урхене. Заклятье сохраняется неограниченно долго, пока не будет использовано. Сила заклинания=МС+Урхен+Стихия. Число "запасенных" заклятий = уровню камня. Время активации заклятья - 1 ход.

Также, самоцвет можно использовать как запас дополнительной силы для обычного или боевого заклятья. Прирост силы заклятью будет выглядеть как: Мощь = Урхен+Стихия+МС*(Н+1), а к боевому: Мощь=Стихия +МС*(Н+1), Н - уровень драгоценного камня.
Число зарядов, которое можно вложить в камень = уровню камня. Время сотворения заклятья составляет 1 ход + Н, и работает лишь в том случае, если маг держит камень рукой или же посредством особого проводника (оправа для перстня, жезл-держатель из Чистого Серебра).

В обычный самоцвет необходимо "закладывать" заклятье или силу, что занимает достаточно большое время (десятки минут). Срок хранения магии в драгоценном камне зависит от его качества(трещины и прочие дефекты служат местом утечки магии), кроме этого некачественные камни могут разрушиться сами по себе.


Правила ближнего боя.
Один ход(около сек) - два физических действия.
Для расчета успеха атаки в случае применяется формула: Ловкость+Навык Оружия+модификаторы(финты, размахи,хитрые приемы) - Те же параметры со стороны противника. Полученная цифра*10 = вероятность(в процентах) успеха попадания.
При значительном превосходстве - удар проходит автоматом.
Урон от удара - Сила+Оружие+Модификаторы - Качество Брони

Ордена Ура

Общие положения
Эффекты от применения сил делятся на
активируемые(применяются за ход, действуют сразу),
режимные(активируются за ход, эффект длится некоторое время),
постоянные - их поддержание не требует усилий

Магия ордена разделяется по ступеням посвящения - чем более высокая ступень, тем более мощные эффекты.Продвижение по ступеням посвящения не только открывает доступ к новым приемам, но и увеличивает силы предыдущих.

Алый Символ
Особенности. Отработав какой-то эффект тысячи раз и многократно применив в бою, адепт ордена может настолько с ним сродниться, что может поддерживать его без малейших усилий воли.

1 ступень посвящения/уличный боец
Может поддерживать 1 режимный эффект продолжительное время
Сильный удар (акт) - увеличивает силы удара на 3
Точный удар (акт) - повышает точность движения. Ловкость +3
Устойчивость (реж) - применив эту способность, боец будто врастает в землю и его необычайно сложно сбить с ног.
Регенерация (реж) - при активации ускоряет заживление ран. Урон от всех ран снижается на 1.

2 ступень посвящения/ветеран
Сила предыдущих способностей возрастает на +2 (для акт), +1 (продолжительных/длительных).
Может поддерживать 2 режимных эффекта продолжительное время

Натиск(акт) - в течение 1 хода воин совершает 4 действия(4 удара например)
Рывок(акт) - скорость перемещения возрастает втрое на один ход(шесть физ.действий), ловкость +5. Можно только перемещаться и уклоняться.
Жажда Крови(акт) - применение позволяет выпустить наружу неумолимую жажду убийства, злобу и ярость в виде ментального удара, который подавляет противника. Сила ментального влияния - 5 ед, при действии на незащищенную цель парализует страхом, обездвиживает на 5 ходов.
Шок(акт) - этим ударом воин ордена сбивает с ног и/или отбрасывает противника с силой +5
Исцеление Ран(акт) - применив эту способность, воин заживляет свою рану(снижается полученный урон на 5 ед)
Сила, Ловкость, Скорость(реж) - увеличивают соотв характеристики +2 при активации.

3 ступень посвящения/мастер боя
Сила предыдущих способностей возрастает на +2 (для мгновенных), +1 (продолжительных).
Может поддерживать 3 длительных эффекта продолжительное время

Стремительные рефлексы(реж) - шансы достать, парировать или уклониться возрастают на 5
Аура злобы(реж) - действует на всех окружающих на небольшом расстоянии, подавляя их волю с силой 5(как Жажда Крови только массово).
Кулак Титана(пост) - применяя эту способность, магистр может проявлять свою мощь не опасаясь повредить тело. Адепт ордена может разбивать голыми руками двери и стены, сокрушать преграды не опасаясь мелких ран.
Жажда движения(реж) - применив эту способность, адепт ордена может совершать огромные прыжки, бежать с высокой скоростью и тд
Удар убийцы(акт) - воин может сфокусировать мощь удара на конкретном органе в теле жертвы разрывая его в клочья +7 к Силе для поражения указанного органа или участка тела.
Волна Силы(акт) - воин, применяя эту технику, сбивает с ног и/или отбрасывает всех вокруг него с силой +5
Кипящая Кровь(реж) - полученная рана моментально закрывается коркой крови. Снижается урон от каждой полученной раны на 3 ед, не действует эффект "кровотечение".

4 ступень посвящения/высший посвященный
Может поддерживать 4 длительных эффекта продолжительное время
Сила предыдущих способностей возрастает на +2 (для мгновенных), +1 (продолжительных).

Удар Титана(акт) - воин способен нанести удар даже через некоторое расстояние.
Волна Ярости(акт) - высвобождает волну Жажды Крови, которая накрывает пространство перед магом, лишая его врагов воли. Сила воздействия - велика, дальность - десяток(и) шагов, распространяется расширяющейся волн

Шайги/Опустошители

1 ступень/ученик
Паралич(акт) - маг поражает незащищенную цель, воздействуя на отдельную конечность. Длительность паралича - 5 ходов.
Гниль(акт) - маг фокусирует свою силу так, что органика портится и гниет. сила воздействия 5ед/ход. Действует на древесину, плоть, кожу - но не на живые организмы.
Отравленное Оружие(реж) - применяя эту силу, можно наделить свое оружие ближнего боя дополнительным качеством - раны от него начинают гнить, плоть разлагается. 1ед урона в ход на протяжении 5 ходов после каждого ранения.
Зловоние(акт) - в области применения разливается жуткий смрад.

2 ступень/маг
Увеличивается сила и продолжительность действия эффектов 1 ступени

Тлен(акт) - дистанционная магическая атака, которая разрушает всю органику в области поражения. Урон 8
Проклятье могучих(акт) - останавливает регенерацию. Качество - 8, сила противодействия регенерации - 3/ход
Когти Смерти(реж) - вокруг пальцев мага фокусируется энергия распада, способная разрушать живую плоть и вообще органику. 5 ед урона магией тлена за удар.
Аура Разложения(реж) - маг фокусирует энергию гниения вокруг себя, таким образом, что его окутывает аура шириной 1м. Вся органика получает урон в зоне действия этой силы 3 ед за раз(или в ход).
Порча(акт) - конечность пораженной цели ссыхается и скрючивается. Сила порчи -8 к физ.параметрам цели. Стойкость порчи - 8
Туман(акт) - маг выдыхает едкий туман(3 куба в ход), сила которого разлагает плоть жертвы. 1ед урона в ход, страдает каждая часть тела жертвы.
Истощение(акт) - маг может поглощать жизненные силы что содержатся в живой плоти. За 1 ед плоти маг получает 1 очко жизни(в человек около 10 ед плоти - 4 в теле, по 2 в каждой ноги, по 1 в каждой руке).

3 ступень/магистр
Увеличивается сила и продолжительность действия эффектов предыдущих ступеней

Хватка Смерти(акт) - маг может сфокусировать энергию распада таким образом, что разрушает магию(в амулете или вокруг другого мага). 12 ед\ход
Аура Распада(акт) - вокруг мага фокусируется энергия распада, поглощающая чужие магические атаки. -8 к чужому заклятью
Ржавление(акт) - аналог Гнили, но действует на некоторые металлы и все органические вещества.
Проклятье Слабости(акт) - кости жертвы начинают гнить, терять прочность, распадаться. Конечность теряет 12 ед прочности после успешного применения на цель.
Пиявка - сгусток негативной энергии в виде комка белесого тумана, присасывается к ауре жертвы и начинает поглощать жизненные и магические силы. 3 ед физ/маг атрибутов в ход.
Плеть Смерти(реж) - от кисти мага фокусируется энергия распада в виде плети, способная разрушать живую плоть и вообще органику. 12 ед урона магией тлена за удар, 1 удар/ход.
Незримый Яд(реж) - сочетается с Когтями, Тленом, Плетью. После каждой успешной атаки, рана продолжает гнить на протяжении 12 ходов. 1 ед/ход.

4 ступень/глава ордена
Увеличивается сила и продолжительность действия эффектов предыдущих ступеней

Облако Тлена - это умение позволяет поражать Тленом некий объем пространства, вызываю стремительный распад плоти у всех кто находится в радиусе поражения.
Бескожий Страж - глава ордена призывает сущность, которая может поглощать плоть жертв.
Пасть Бездны(акт) - атака, разрушающая плоть жертвы. Урон по плоти экв 60-70
Пожиратель Дряни - глава ордена призывает призрачного шайга, который пожирает любое негативное влияние на ауру или тело цели - порчи и проклятья, яды и аурные отравы - все по зубам этому чудовищу.


Особенности:
Чутье Хищника - позволяет чувствовать живых существ и их состояние.
Пожиратель - позволяет переварить многие яды природного происхождения без вреда для организма
Чутье Падали - позволяет чувствовать запах гнилой плоти на расстоянии

Магия орденов позволяет адептам выбрать какой-то прием и отработав его длительное время, найти в нем новые грани, увеличить его эффективность.


Орден Ахаров( Аргеш Хэм Огхам - Крючья Терзающие Плоть), Мучители.

1 ступень. Неофит
Преодоление Боли(прод) - умение игнорировать болевые ощущения от ран(не получают штрафов от ранений, пока конечность в состоянии функционировать).
Боль - маг насылает боль на незащищенную цель, лишая ее способности активно действовать пока продолжается действие способности
Чувство Боли - маг чувствует чужую боль, места где происходили сражения, места казней и пыток.

2 ступень. Адепт/служитель
Наслаждение Болью(прод) - умение превращать болевые ощущения от ран в силу(полученные ранения увеличивают силу, ловкость, мощь магии пока конечность в состоянии функционировать).
Поглощение Боли - маг поглощает болевые ощущения выбранного объекта(в т.ч. и для активации Наслажденья Болью).
Жуткая Боль - маг насылает столь жуткую боль на незащищенную жертву, что та получала повреждения

3 ступень. Ревнитель/настоятель
Сила увечий(прод) - маг обретает способность двигаться и сражаться, невзирая на повреждения плоти, не получает штрафов к физ действиям.
Длань Боли - маг насылает Боль на несколько целей разом.
Перемещение Боли - маг переносит боль от себя(другого) на любую желаемую цель
Умножение Боли - маг получает силы от мест, которые насыщены эманациями боли.


Последний раз редактировалось Zwerg 22 сен 2020, 09:54, всего редактировалось 3 раз(а).

Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ур Великий - Справочник
СообщениеДобавлено: 20 июн 2019, 20:34 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36231
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Денежная система
Грош/кольцо - медное плоское кольцо (ок 1,5 гр меди)
Шенг/щит - медная монета( 15 гр меди)
Дон/копье - медный брусок (150 гр меди)
Сол/меч - золотая монета.
1000 грошей=100 Шенгов=10 Донов=1 золотой

Климат и прочая календарная система
Год разбит на 12 месяцев равной длины, имеющих собственные названия.
На климат влияют несколько дуальных сил: жар-холод, влажность-сухость, свет-тьма.
1.Месяц туч - влажный, теплый, светлый.
2.Месяц лиан - сухой, теплый, светлый.
3.Месяц Света - сухой, теплый, светлый(Долгий день).
4.Месяц плодов - сухой, прохладный, светлый.
5.Месяц покоя - влажный, прохладный, светлый.
6.Месяц гиора - влажный, прохладный, темный.
7.Месяц варга - сухой, прохладный, темный.
8.Месяц беса - сухой, теплый, темный.
9.Месяц тьмы - сухой, теплый, темный (Темный День)
10.Месяц ифрита - сухой, теплый, темный
11.Месяц гончей- сухой, теплый, темный
12.Месяц пауков - влажный, теплый, темный.

В Долгий День солнце освещает землю на протяжении 12 часов кряду, а в Долгую Ночь оно даже не показывается из-за горизонта. В обычные дни года день длится не более четверти суток, причем частенько солнце скрыто плотной пеленой туч.

Праздники
Черный День. В Уре совсем иначе глядят на старые традиции, а потому день, когда мир не радует людей светом, здесь считают за праздник! Город полыхает огнями светильников, люди выходят на улицы и празднуют победу над тьмой и ее ужасами
Карнавал Дождей(2 в год).
Долгий День
День основания города


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
cron
Pover by phpBB ©