шанс попасть/уклониться (ШПУ) = Реакция+навык вл.оружием+иные бонусы + d(Реакция+навык вл.оружием+иные бонусы)
шанс блока (ШБ) = ТС+навык вл.щитом+ШБ щита+(иные бонусы+УК)% + d(Реакция+навык вл.оружием+иные бонусы)
урон оружием = СУО+(ТС + навык вл.оружием +УК +иные бонусы)% +d(СУО+(ТС+навык вл.оружием +УК +иные бонусы))%
урон варкаста = корень из (МС+уровень ветки) +d корень из (МС+уровень ветки)
урон дота = 0,5*(корень из (МС+уровень ветки)) +d 0,5*(корень из (МС+уровень ветки))
урон турели = 0,5*(корень из (МС+уровень ветки)) +d 0,5*(корень из (МС+уровень ветки))
точность магии (шанс попасть варкастом по цели) = (0,5*(Реакция + МС) + ветка) + d (0,5*(Реакция + МС) + ветка)
длительность заклинания (дот, баф, дебаф, объект) = корень из (МС+уровень ветки) раундов.
регенерация = (ТС+уровень ветки)/10 хп в раунд
эффект бафа/иного усиления = +(МС+талант)%
эффект дебафа = -(МС+ветка)%.
Максимум дебафа = (МС*ветка)%
сопротивление дебафам (понижает мощность дебафа) = +(МС+ветка)
Примечание: сначала значение дебафа понижается на значение сопротивления дебафам, если что-то остается - понижаются действующие бафы/усилители, и только если дебаф перекрывает это все, понижается тот или иной параметр. Однако, дебафы могут расти до максимальной планки, а бафы/усилители - нет. Впрочем, бафы/усилители могут быть получены из разных источников (собственно баф, усилитель, аура и т.д.)
добавленный плоский урон = корень из (МС + талант). Данное значение добавляется к СУО оружия, заменяя собой возможность добавить урон варкаста к урону оружием.
плоское игнорирование ПУ и магПУ = МС + талант
плоское повышение ПУ и магПУ = корень из (МС + талант)
Примечание: много плоского ПУ дают доспехи. Также можно взять талант/мод, дарующий плоское магПУ в размере 1/2 обычного ПУ. К этим значениям могут быть прибавлены плоские ПУ и магПУ, получаемые за счет талантов в ветках. Помимо всего перечисленного, может быть взят талант, повышающий процентное значение ПУ (аналогичный талант на процентное повышение магПУ имеет смысл только в том случае, если нет таланта, переводящего 1/2 обычного ПУ в магПУ). Схожим образом дело обстоит и с игнорированием/пробиванием ПУ и магПУ.
шанс взломать заклинание соперника = МС+ветка +d(МС+ветка). Заклинания мгновенного действия (варкасты) взломать нельзя (можно отразить, перенаправить - будет считаться по формуле взлома, но это должен быть отдельный скил). Шансы усиливаются способностью на усиление шанса взлома, а противодействие осуществляется по схожей формуле и усиливаются защитой от взлома.
шанс наложить контроль = (МС+ветка пытающегося законтролить) - (МС+ТС цели) = %. Если контроль накладывается на саммона, то учитываются не его МС+ТС, а МС хозяина+ветка (саммонерская) хозяина саммона.
шанс досрочно снять дот или дебаф = МС+ветка + d(МС+ветка). %-е усиление идет от %-го усиления Точности магии.
устойчивость дота или дебафа (учитывается при попытке его снять) = МС+ветка + d(МС+ветка). Усиливается %-м усилением устойчивости дотов или дебафов.
эщ при создании/усилении = МС+ветка.
Максимум эщ = МС*ветка.
усилитель = +((ТС либо МС) + уровень ветки)%, в случае арта усилитель будет = +((ТС либо МС) + УК)%
баф = +(МС + уровень ветки)% только для жрецов
приказ = +(МС + уровень ветки)% только для командующих
крик = +(0,5*ТС + уровень ветки)% только для варваров
аура = +(0,5*МС + уровень ветки)% только для паладинов или командующих или иных специфических архетипов
Примечания:- СУО - собственный урон оружия
- ПУ - поглощение урона
- ШПУ - шанс атаки и уклонения.
- ШБ - шанс блока
- СА/СМ - шанс совершить вторую, третью и большее число атак. 100%+Реакция+вл.оружием+бонус оружия+иные бонусы. 100% означает, что 1 атака будет совершена гарантировано, 200%, что гарантировано будут совершены 2 атаки и т.д. Если число выше 100%, но шанс на 2ю атаку не прокнул, дополнительный шанс переходит в следующий раунд. В бою сравниваются СА противников и учитывается только СА более быстрого (более медленный по умолчанию имеет 1 атаку, более быстрый может рассчитывать на большее их число. В случае использования парного оружия персонаж получает +25% СА, и атакует поочередно, то одним, то другим. СМ - скорость магии, работает аналогично СА, но в отношении заклинаний. Бафы для СА и СМ различны, а вот проклятье одно (одно и то же проклятье понижает и СА, и СМ).
- УК - уровень качества предмета. Зависит от навыка кузнеца и иных бонусов при изготовлении.
- ШтБ - штраф брони. Каждый элемент брони имеет этот штраф (нагрудный доспех обычно имеет ШтБх2), и эти значения последовательно вычитаются из значения, равного ТС (чем сильнее персонаж, тем больше доспехов он может носить без штрафа). СА понижается на показатель ШтБ.
СУО (собвенный урон оружия): рукопашный бой = 1 +25% СА
нож = 2, +20% СА,
тесак, кинжал = 3, +15% СА,
короткий меч = 4, +10% СА,
длинный меч = 5, +5% СА,
полуторный меч = 6,
двуручный меч = 8, -5% СА
франциска (ближний бой) = 4, +5% СА,
боевой топор/ топор лесоруба = 5*УК,
секира = 7, -5% СА,
короткое копье/тяжелый дротик = 4,
копье = 7,
глефа = 6,
дубина = 3, игнорирует 3 +(ТС+навык+УК)% ПУ (кроме панциря), +10% СА,
булава = 4, игнорирует 5 +(ТС+навык+УК)% ПУ (кроме панциря), +10% СА,
клевец = 5, игнорирует 7 +(ТС+навык+УК)% ПУ (любого типа),
двуручный молот = 8, игнорирует 10 +(ТС+УК)% ПУ (любого типа), не может атаковать 2 хода подряд,
короткий лук = 3,
длинный лук = 4,
арбалет = 5, теряет 5 раундов после выстрела на перезарядку.
ПУ брони:кожанная или стеганая броня = 15+УК%, ШтБ=3 (для нагрудной брони ШтБ=6)
кольчужная броня = 20+УК%, ШтБ=4 (для нагрудной брони ШтБ=8)
пластинчатая броня = 30+УК%, ШтБ=5 (для нагрудной брони ШтБ=10)
латная броня = 40+УК%, ШтБ=7 (для нагрудной брони ШтБ=14)
малый щит - ШБ 1
средний щит - ШБ 2
большой щит - ШБ 3
Пример: у персонажа 8 ТС, 7 Реакция, 10 владение мечом. Персонаж вооружен обычным длинным мечом и бою полагается на уклонение, а не блок. Магии нет.
ШПУ (шанс попасть/уклониться) = Реакция+навык вл.оружием+иные бонусы + d(Реакция+навык вл.оружием+иные бонусы) = 17-34
СА (шанс атаки, или шанс на 2й удар) = 100%+Реакция+вл.оружием+бонус оружия = 122%, или с вероятностью 22% перс сможет атаковать дважды в раунд.
теперь предположим, что персонаж полностью облачился в латные доспехи (шлем, наручи, поножи, кираса).
ШтБ (штраф брони) = 7*5 +14 -8(ТС) = 41%
Это значит, что:
СА вместо 122% стал = 81% (вместо шанса на 2ю атаку персонаж теперь не в каждом раунде сможет выполнить и первую). УК = бонусы материалов и обычных условий (в среднем около 5) + обычный навык ремесленника + иные бонусы
Комплект брони одного типа и стиля, для которого может быть использован мод арта, позволяющий распространять эффект брони на все тело, минимально должен состоять из нагрудного доспеха, элементов для защиты рук, ног и головы (6 элементов).
Допустимое количество модов во встроенном артефакте не может превышать корня из (0,5*обычный навык кузнеца + 0,5*маг.навык кузнеца)
Моды на артефактах стоят дорого (и с каждым следующим цена возрастает на порядок) из-за редкости материалов и сложности их получения.
хп персонажа = ТС*ТС